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Sous le masque

C'était censé être un week-end de détente au chalet d'un ami. Puis le courant a sauté, et un psychopathe en masque de hockey a attaqué. Maintenant, deux personnes sont mortes, et votre hôte est en état de choc. Arriverez-vous à tenir jusqu'au matin ?

Prémisse

Il s'agit d'un film d'horreur de type slasher, sous la forme d'une histoire pour Dread. Les personnages sont un groupe de lycéens qui passent un week-end dans un chalet familial dans les bois du Nord, quand l'un d'entre eux finit assassiné. Tous les survivants sont suspects, car aucun d'entre eux ne peut rendre compte de manière fiable de l'endroit où il se trouvait au moment du meurtre. Ce scénario est conçu pour maintenir l'ambiguïté le plus longtemps possible, alimentant la suspicion mutuelle jusqu'au tout dernier moment. Et, si vous avez de la chance, l'un des joueurs pourrait même se révéler être le tueur.

Tous les personnages souffrent de pertes de connaissance, de problèmes de gestion de la colère ou de trous de mémoire, et pourraient être le meurtrier -- probablement sans le savoir. Appuyez sur cet aspect, en leur offrant de fausses pistes, des explications plausibles et un doute raisonnable, de sorte qu'ils se soupçonnent mutuellement, ou qu'ils soupçonnent un tiers. Personne ne devrait se soupçonner soi-même tant qu'il n'a absolument aucune autre explication. Dans ce scénario, vous demanderez occasionnellement aux joueurs de résister à la perte de contrôle ou de connaissance de leurs personnages. Si vous avez un groupe de joueurs vraiment excellent, vous pourriez même les laisser jouer les scènes de meurtre, en comptant sur eux pour interpréter leurs personnages de manière appropriée à partir de ce moment : déni, perte de mémoire, ou toute autre réaction plausible. Si vous faites cela, il est important que seuls les joueurs qui doivent connaître une scène soient mis au courant -- ce scénario repose fortement sur la tromperie, et cela gâcherait une grande partie du plaisir si les joueurs savaient ce qui se passe réellement, même s'ils sont capables de séparer cette connaissance de celle de leurs personnages.

N'hésitez pas à utiliser les tirages (ou leur absence) pour arracher le contrôle des personnages aux joueurs de manière narrativement appropriée (c'est-à-dire pertes de connaissance, frapper d'abord et poser les questions ensuite, etc.). Le faire de manière rétroactive est parfois approprié (par exemple : « tu es debout au-dessus de Tom, tenant une hache ensanglantée ; tire un bloc si tu veux te souvenir pourquoi tu tiens la hache, et un autre bloc si tu veux te souvenir de ce qui est arrivé à Tom »). Ceux qui n'ont pas de problèmes de mémoire souhaiteront probablement en avoir -- ou sombreront dans le refoulement -- avant la fin de la soirée.

Puisque n'importe lequel des personnages pourrait être le tueur, les méthodes de meurtre devraient être suffisamment génériques, utilisant des armes trouvées sur place (plus ou moins), de manière à ne disqualifier catégoriquement personne comme suspect. Incriminer une personne en particulier est, bien entendu, toujours possible. Si l'histoire commence à prendre cette direction, n'hésitez pas à jouer dans ce sens. Une fois que les autres personnages ont chassé, enfermé, ou même tué le tueur « évident », assurez-vous que les meurtres continuent.

Si la tour s'effondre

Presque certainement, cela signifie que quelqu'un est mort. Il n'est pas impossible que quelqu'un s'enfuie dans les bois -- mais il devrait être parfaitement clair que ce serait quasiment un suicide. En d'autres termes, l'effondrement de la tour pourrait signifier que quelqu'un s'est enfui -- et n'a plus jamais donné signe de vie. Il est également concevable qu'une tour effondrée puisse indiquer que quelqu'un a perdu pied avec la réalité, comme Bill au début de l'histoire -- mais cela devrait mener à sa mort dans les plus brefs délais.

Le cadre

Un immense chalet dans les bois du Nord, au bord d'un lac, se trouve au bout d'un long chemin de terre, à plusieurs kilomètres (deux heures de marche en plein jour) de la route principale. Il y a au moins un kilomètre et demi de forêt sauvage jusqu'au voisin le plus proche -- qui est actuellement inoccupé. La plupart des chalets sont vides à cette période de l'année, de sorte que la personne la plus proche est trop loin pour s'y rendre de nuit à pied, tout comme la ville la plus proche. Il y a aussi un hangar à bateaux au bout d'une courte allée depuis le chalet, dissimulé à la vue du chalet par les bois. Il n'y a pas de bateau dans le hangar. L'endroit est trop isolé pour que les téléphones portables fonctionnent. L'histoire commence après la tombée de la nuit.

Les personnages

Bill Schnarr : Ses parents sont propriétaires du chalet. Il a invité des amis pour faire la fête le week-end, et il a réussi à subtiliser la clé du bar à son père. Au début de la partie, c'est une épave -- balbutiant, catatonique ou en proie à des hallucinations, après avoir assisté non seulement au meurtre, mais aussi au fait que c'est l'un de ses amis qui l'a commis.

Kevin Pearson : Le cadavre. C'est un ami et coéquipier du sportif, et il sort avec Sara. La dernière fois qu'on l'a vu, il prenait un verre et retournait vers le bureau.

Seeyean « Sara » Yu : Actuellement portée disparue. C'est une fille populaire, bien qu'elle ne soit pas pom-pom girl, et elle sort avec Kevin. La dernière fois qu'on l'a vue, c'était avant qu'elle et Kevin ne disparaissent dans le bureau pour s'embrasser.

Personnage 1 : Un sportif, capitaine de l'équipe. Il sort avec le personnage 2. Au moment du meurtre, il était apparemment inconscient dans la salle de bain de l'étage. Il a des taches suspectes sur ses chaussures, et on l'a vu pour la dernière fois environ une demi-heure avant les cris. Il souffre de pertes de connaissance pour des raisons qui seront déterminées par le joueur.

Personnage 2 : Capitaine des pom-pom girls. Elle sort avec le personnage 1. Au moment du meurtre, elle était sortie chercher quelque chose dans le SUV. On l'a vue pour la dernière fois environ 15 minutes avant les cris. Elle a des problèmes de gestion de la colère et entre souvent dans des rages incontrôlables.

Personnage 3 : L'intello. Il a été la cible de quelques farces, comme d'habitude, et s'est isolé en boudant environ une heure avant les cris -- personne ne l'avait revu depuis. Des pertes de mémoire, une personnalité alternative ou quelque chose du genre le pousse à faire des choses dont il n'a aucune connaissance.

Personnage 4 : Le branleur. Un invité surprise. Il a une sorte de secret pour lequel il est obligé de s'éclipser, et il était absent quand le meurtre a eu lieu. Il a déjà eu des ennuis par le passé pour quelque chose qu'il ne pense pas avoir fait.

Personnage 5 : Le gosse de riche. C'est à lui qu'appartient le SUV qui les a tous transportés ici, et qui est maintenant hors d'usage. Il a des crises d'épilepsie qui entraînent une vision floue, des maux de tête et des pertes de connaissance. Il a apparemment eu une perte de connaissance pendant le meurtre, et s'est réveillé à côté du corps quand le personnage 6 a hurlé. Il était apparemment en train d'embrasser le personnage 6, est allé aux toilettes, et n'est jamais revenu -- mais il ne se souvient de rien de tout cela.

Personnage 6 : La meilleure amie du personnage 2. Elle ne boit pas car elle a une mauvaise réaction à l'alcool -- elle a des hallucinations et de forts vertiges. Elle affirme qu'elle était en train d'embrasser le personnage 5 quand le meurtre a eu lieu, mais personne ne les a vus ensemble, et le personnage 5 ne s'en souvient pas.

Scène d'ouverture

Kevin gît dans une mare de sang sur le sol de la salle de jeux, au sous-sol près du bar. Le personnage 5 était inconscient près de lui, et le personnage 6 vient de découvrir le corps -- ses cris ont fait accourir tout le monde. Bill est aussi dans la pièce, mais il a fait une crise psychologique. Sara est introuvable. Si quelqu'un examine Kevin, il sera évident qu'il a été battu à mort avec un objet lourd qui s'est trouvé là -- peut-être un trophée dans la salle de jeux ? Quoi qu'il en soit, l'arme sera retrouvée dans la salle de jeux sans trop d'effort. Des tirages sont justifiés pour tout effort d'analyse médico-légale, ainsi que pour garder son calme et pour simplement ne pas vomir -- ce ne sont que des lycéens, après tout. Moyennant quelques tirages et une explication convaincante, laissez les joueurs orienter l'enquête dans toute direction raisonnable. En résumé, laissez-les inventer la façon dont le meurtre s'est déroulé, tant que cela ne gâche pas la partie -- tout comme il n'y a aucune preuve tangible pour justifier de l'endroit où se trouvaient la plupart des gens, il ne devrait pas y avoir de preuve tangible à ce stade pour incriminer qui que ce soit.

Actes

Acte I

  • Soupçons
  • Sabotage
  • Bruits dans le garage
  • Le tueur ?

Acte II

  • Fouille des bois
  • Découverte du corps de Sara
  • Un autre mort
  • Accusations

Acte III

  • Panne de courant
  • Démasquer le meurtrier
  • La mort finale

Acte I

Soupçons

Dès le départ, tout le monde devrait soupçonner au moins un autre personnage -- peut-être Sara ou Bill, mais idéalement le personnage d'un autre joueur. Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à en rajouter. Ne vous contentez pas de répondre aux questions sur l'endroit où les gens se trouvaient ou non -- insistez pour que les joueurs s'interrogent mutuellement. Et exigez des tirages si les joueurs veulent déterminer la véracité des dires. Rappelez subtilement aux joueurs qu'ils n'ont que la parole de l'autre personnage, en l'absence de preuves tangibles. Votre objectif à ce stade est d'amener les personnages à se séparer, même brièvement. Idéalement, ils se répartiront en trois paires, mais il est plus probable que l'un ou deux d'entre eux restent sur place pendant que les autres partent, ou qu'ils se divisent en deux groupes. Dans tous les cas, n'hésitez pas à suggérer qu'il est important de fouiller la maison et/ou les environs, s'ils n'y pensent pas d'eux-mêmes.

Sabotage

À un moment donné, ils vérifieront le SUV par paranoïa, décideront de fuir, ou découvriront d'une autre manière qu'il a été saboté. Les détails exacts sont laissés au joueur du personnage 3, mais quels que soient les détails, il ne sera pas possible de le réparer avec les outils, connaissances et ressources disponibles au chalet. De la même manière, quand ils essaieront le téléphone, il sera en panne. Une investigation plus poussée révélera que le boîtier téléphonique, à l'extérieur du chalet, a été réduit en miettes.

Bruits dans le garage

Pendant les fouilles, des bruits se font entendre en provenance du garage. Ou bien, si vous n'avez pas encore réussi à les séparer, vous pourriez utiliser ces bruits pour tenter de les diviser : faites en sorte qu'un ou deux personnages seulement entendent le bruit, peut-être lors d'un passage aux toilettes ou quelque chose de similaire. Quoi qu'il en soit, ce n'est qu'une fausse piste -- ce sont deux ratons laveurs qui se sont introduits dans le garage ouvert et ont commencé à fouiller dans le bazar qui s'y trouve. Assurez-vous d'exiger les tirages appropriés lors de l'investigation -- les personnages ne savent pas que ce n'est qu'une fausse piste inoffensive. Quand ils découvrent le premier raton laveur, le second fera tomber des pelles, des râteaux et d'autres outils de jardin en essayant de s'échapper. C'est censé être un moment de détente -- peut-être que cela les détendra suffisamment pour que leurs conflits et défauts inhérents prennent le dessus, séparant enfin le groupe.

Le tueur ?

Maintenant qu'ils sont convaincus qu'il n'y a personne dans les parages, et que les bruits étranges ne sont que les sons de la nature, quelqu'un devrait entendre quelque chose venant du hangar à bateaux. En allant enquêter, ils trouveront un type en masque de hockey armé d'un merlin. Plusieurs personnages devront tirer des blocs s'ils ne veulent pas l'attaquer avec une force potentiellement létale, ostensiblement en légitime défense. En supposant qu'ils ne réagissent pas de manière excessive, et qu'ils lui parlent ou parviennent à le maîtriser sans le tuer, ils découvriront qu'il s'appelle Sam, qu'il fréquente le même lycée que les autres, mais qu'aucun d'entre eux ne le connaît vraiment, à l'exception du personnage 4. Sam prétendra être venu ici à la suggestion du personnage 4, pour « leur foutre la trouille ». Il admettra avoir détruit le boîtier téléphonique -- son sens de la « blague » est un peu tordu -- mais jurera que tout ce qu'il a fait, c'est menacer le personnage 5, qui s'est alors évanoui, et qu'il n'a pas vu Kevin et n'a blessé personne. Il prétend ne rien savoir au sujet du SUV. Il est venu à pied depuis la route principale ; sa voiture est garée environ huit cents mètres plus loin sur la route, au-delà de l'embranchement, dans le fossé, pour que personne ne la remarque. Elle est encore en état de marche au début de la partie, mais s'ils vont tous la chercher ensemble, le tueur fera probablement quelque chose à ce sujet, s'il ne les élimine pas tous un par un dans l'obscurité en chemin.

Acte II

Fouille des bois

À un moment donné, ils auront fouillé tout le chalet et les environs immédiats, et devront admettre que le seul endroit où Sara pourrait se trouver est dans les bois. Si vous devez les y encourager, laissez des traces de son passage -- un vêtement ou un bijou, ou même simplement un objet de la maison qu'elle aurait laissé tomber en courant. Ils devront, au minimum, se disperser pour effectuer une recherche tant soit peu utile, ne serait-ce que dans les bois immédiatement alentour. C'est le moment de faire monter en puissance les sombres secrets des personnages : plusieurs d'entre eux, en tant que meurtriers potentiels, se retrouveront dans des situations où ils devront tirer des blocs pour garder le contrôle. Dans certains cas, ils ne pourront pas résister à leur côté obscur, et devront plutôt tirer des blocs simplement pour savoir ce qui se passe. Confondre un autre personnage avec le tueur, dans les bois, est un prétexte parfaitement approprié à ce stade -- commencez à formuler certaines de ces rencontres comme « tu dois tirer un bloc pour ne pas le frapper par réflexe » plutôt que « tu n'es pas sûr de qui s'approche de toi à travers les bois ; tu dois tirer un bloc pour en être sûr ».

Que quelque chose de sinistre se produise réellement ou non pendant cette scène, prenez les joueurs à part pour la moindre action qu'ils souhaitent accomplir et assurez-vous que les autres joueurs les voient tirer des blocs, surtout pour des choses banales comme éviter de trébucher sur une racine et dévaler une pente. Gardez simplement les autres joueurs dans l'ignorance de la raison du tirage. En fait, immédiatement après le tirage, prenez un autre personnage à part. Cela devrait générer de la paranoïa et de la suspicion parmi les joueurs. Tirent-ils des blocs pour se faire du mal mutuellement ? Veillez à ne pas abuser de ce procédé, sinon les joueurs supposeront qu'à chaque tirage, il s'agit de quelque chose de banal.

Événements supplémentaires dans les bois

Cerf : Un personnage qui erre dans la forêt tombera sur un cerf blessé. Son flanc est luisant de sang, noir dans la nuit sombre. Il est tout à fait probable que le personnage ne considérera pas l'animal comme une menace, mais c'en est bel et bien une. Si le personnage s'approche trop du cerf (et assurez-vous qu'il le fasse), le cerf chargera, tentant de l'encorner ou de le piétiner. Finalement, une défense raisonnable fera fuir l'animal.

Piège à ours : Demandez aux joueurs de tirer des blocs pour vérifier que leurs personnages font attention aux broussailles et aux racines. Faites d'abord trébucher quelques-uns des plus maladroits et demandez-leur de tirer pour se rattraper, afin de donner aux autres une idée de ce qui pourrait arriver (c'est-à-dire, pas grand-chose). Si quelqu'un refuse de tirer, un piège à ours se referme sur sa jambe. De nombreux tirages devraient en découler : tirages pour éviter de crier et potentiellement alerter un tueur qui rôde, tirages pour ne pas s'évanouir de douleur, tirages pour forcer l'ouverture du piège, tirages pour soigner la blessure, etc. Cette situation devrait être tendue et nécessitera de la coopération. Elle devrait également mener à des accusations. Qui l'a posé là ? Qui a été le premier à répondre au cri ? N'est-il pas arrivé un peu trop vite, comme s'il s'attendait à entendre un cri à proximité ?

Découverte du corps de Sara

Sara est effectivement dans les bois. Morte. Cependant, celui qui la trouvera en premier le fera seul, et il faudra un moment avant que les autres ne le rejoignent. Plus important encore, celui qui la découvre sera perturbé d'une manière ou d'une autre (selon le personnage), et ne pourra pas se rappeler les détails exacts de la découverte. Sara a été tuée de manière brutale et sanglante avec un objet qui sera retrouvé à proximité -- un petit transplantoir de jardin, pris dans le garage, et assez petit pour être facilement dissimulé sur soi. Celui qui la découvre devra tirer des blocs pour se rappeler ce qui s'est passé, et pourrait quand même ne pas être sûr de tout. Mais n'annoncez pas ce fait à l'ensemble du groupe -- laissez le joueur décider de ce qu'il leur raconte. Le personnage du joueur n'est peut-être pas le tueur, juste traumatisé par ce qu'il a vu. Suivez l'initiative du joueur sur ce point.

Un autre mort

Sam est retrouvé mort. Encore une fois, tué avec une arme de circonstance. Cette fois, l'arme est une chaîne de tronçonneuse détachée, avec laquelle il a été étranglé. Elle aussi a été prise dans le garage, et la tronçonneuse hors d'usage depuis longtemps, sans sa chaîne, peut facilement être retrouvée dans le garage -- quelqu'un se souviendra peut-être même de l'avoir déjà vue.

Gardez à l'esprit à quel point cet outil est atroce pour une strangulation, et insistez sur les détails macabres. À moins que vous n'utilisiez définitivement un tueur externe (voir l'encadré), cela devrait absolument être l'œuvre du personnage d'un joueur. Ce joueur doit réussir les bons tirages, sinon son personnage perd le contrôle et commet l'acte -- et il faudra peut-être des tirages supplémentaires pour s'en souvenir.

Faites porter les soupçons soit sur celui qui découvre le corps, soit sur quelqu'un qui s'est retrouvé seul récemment. Si vous avez de la chance, ils auront laissé quelqu'un pour surveiller Sam. Insistez sur le fait que ce personnage se sent mal, a besoin d'aller aux toilettes à cause de toute cette agitation, ou doit quitter Sam juste un instant pour une autre raison -- la raison exacte dépendrait du personnage. L'instant d'après, Sam est mort. Pour certains personnages, ils pourraient même revenir à la réalité en tenant la chaîne dans leurs mains, incertains de savoir s'ils sont simplement en train de découvrir le corps, ou s'ils viennent de commettre le meurtre. Ou bien, s'ils n'ont définitivement pas pu le faire, assurez-vous qu'au moins un autre personnage se retrouve seul dans le même laps de temps, de sorte qu'il aurait pu se faufiler jusqu'à l'endroit où se trouve Sam et profiter de l'absence de son gardien. Il n'est pas nécessaire de jouer effectivement une telle scène -- mais le tueur pourrait prendre conscience de ce qu'il a fait moyennant un tirage ou deux. À ce stade de l'histoire, vous voulez qu'au moins certains des personnages doivent rationaliser fortement pour éviter de se soupçonner eux-mêmes.

Accusations

L'objectif à ce stade est d'aiguillonner les joueurs, en faisant monter les conflits jusqu'à la violence. Il pourrait s'agir d'un affrontement ouvert -- mais c'est mieux si quelqu'un perd le contrôle de soi. Plus précisément, à ce stade, ils sont tous très stressés et paranoïaques. Il est parfaitement raisonnable d'exiger des tirages simplement pour réagir de manière rationnelle. Si l'un d'entre eux a tué Sam -- et surtout si quelqu'un d'autre le sait -- ils devraient s'inquiéter que ce personnage ait aussi tué Kevin et Sara. Si vous avez de la chance, l'accusé ne sera pas en mesure d'offrir une grande défense.

Acte III

Panne de courant

Juste au moment où les choses atteignent leur paroxysme, ou bien, au contraire, juste au moment où ils parviennent tous à se calmer, le courant saute. S'il y a une menace extérieure, cela peut arriver à n'importe quel moment. Sinon, cela devrait se produire pendant que quelqu'un est hors de la pièce. L'obscurité est l'occasion idéale pour le tueur d'attaquer quelqu'un d'autre -- ce qui nécessite quelques tirages pour savoir ce qu'il fait. Ce qui est exactement arrivé au courant dépendra de qui l'a coupé, et de combien de temps cette personne a eu. Il se peut que ce soit réparable ou non. Quelle que soit la létalité réelle de cette scène, prenez les joueurs à part tandis que leurs personnages tâtonnent dans le noir, et exigez de nombreux tirages même pour des événements banals, exactement comme dans Fouille des bois (ci-dessus). Sauf que s'ils pensent qu'ils ne font qu'éviter des désagréments et des surprises banales, ils ont probablement tort.

Démasquer le meurtrier

Le sombre secret de quelqu'un va le rattraper. De qui il s'agira dépendra de la façon dont les questionnaires ont été remplis, et de la tournure qu'ont pris les événements jusqu'ici. Il est temps pour le reste des personnages de découvrir qui est le tueur parmi eux. Cela peut consister à assembler les indices découverts jusqu'à présent, ou bien à essentiellement décider qui est le tueur sur-le-champ. Idéalement, ce sera la seconde option : il y a suffisamment d'indices pointant vers une personne pour la soupçonner, mais ce sera une surprise pour le joueur de ce personnage. Ce qui mène à :

La mort finale

À ce stade, la tour est bien branlante. Si personne n'est encore mort, il est temps. Soit le vrai meurtrier a été démasqué, et il doit se défendre et/ou éliminer les témoins ; soit la mauvaise personne a été accusée, et elle n'a plus rien à perdre. Dans les deux cas, il est peu probable que tout le monde s'en sorte vivant. N'oubliez pas de souligner les différentes failles psychologiques des personnages, en exigeant des tirages supplémentaires le cas échéant.

Si vous avez du mal à amener les événements vers un dénouement satisfaisant, faites en sorte que le personnage le plus soupçonné découvre une arme à feu de telle manière que les autres sachent qu'il l'a. Cela devrait générer suffisamment de paranoïa pour les forcer à agir.

Que se passe-t-il vraiment ?

À la base, cette histoire est simplement ce qu'elle semble être -- un ou plusieurs des personnages principaux a basculé dans la folie d'une manière ou d'une autre et est devenu un tueur. Cependant, cela peut ne pas fonctionner pour plusieurs raisons. Tout d'abord, vous ne pouvez pas forcer le conflit entre joueurs si les joueurs n'en veulent pas -- et vous ne devriez pas essayer. S'ils n'adhèrent pas à cet élément de l'histoire et veulent la jouer autrement, vous devriez suivre le mouvement -- c'est aussi leur histoire. Mais cela vous laisse avec la question : qui est le meurtrier ? Vous avez quelques options qui s'inscrivent dans le cadre général de l'histoire :

  • Un psychopathe a garé sa voiture hors de vue sur la route principale et a marché jusqu'au chalet. Il pourrait avoir un lien avec le lieu ou l'un des personnages, mais ce n'est pas nécessaire -- cela devient simplement votre histoire de tueur fou classique.
  • Un être surnaturel s'est manifesté et tue les personnages comme un loup tue des cerfs -- c'est simplement dans sa nature.
  • Ou bien, une force surnaturelle malveillante a envahi le chalet et a le pouvoir de posséder les gens. Dans ce cas, les personnages des joueurs sont les tueurs, mais pas à cause de leurs propres défauts.

Enfin, si vous vous sentez intimidé par la structure de cette histoire, ou par la tentative de fomenter un conflit entre joueurs, une autre option est de suivre la voie de nombreux films de slasher et de commencer à distordre la réalité. Vous ne voulez probablement pas en faire un « tout cela n'était qu'un rêve », mais vous pouvez certainement expliquer toute incohérence par quelques perceptions déformées judicieusement placées. Cela fonctionne même sans présence surnaturelle. En fait, cela peut aider à « sauver » l'histoire si les joueurs ne fournissent pas assez de conflit interne.

Personnage 1

  1. Votre père vous a poussé à atteindre les gloires sportives qu'il n'a pas pu obtenir dans sa jeunesse. Quel sport est votre spécialité ?
  2. Vous étiez quasiment certain d'être nommé capitaine d'équipe cette saison, mais vous ne laissez pas le sport définir toute votre vie. Quel autre loisir occupe une grande partie de votre temps ?
  3. Pourquoi utilisiez-vous à l'origine le sport comme prétexte pour rester à l'école plutôt que de rentrer directement à la maison après les cours ?
  4. Tout le monde sauf vous s'attendait à ce que le capitaine d'équipe sorte avec la capitaine des pom-pom girls, mais vous aviez résolu de ne pas céder au cliché. Qu'est-ce qui vous a fait changer d'avis à son sujet ?
  5. Quelle est la pire blessure que vous ayez reçue en dehors du terrain de sport ?
  6. Quel vêtement portez-vous régulièrement bien qu'il ne soit plus à la mode ?
  7. Après vous être réveillé plusieurs fois en constatant que des heures manquaient à votre vie, vous pensez avoir identifié plusieurs déclencheurs de votre condition. Lequel espérez-vous n'être qu'une fausse alerte ?
  8. De quoi vos frères aînés se moquaient-ils constamment quand vous étiez enfant ?
  9. Vous comptiez obtenir une bourse sportive pour aller à l'université, mais il semble maintenant que cela soit tombé à l'eau. Quel est votre plan de secours ?
  10. Comme beaucoup d'athlètes, vous êtes plutôt superstitieux. Quel est votre porte-bonheur ?
  11. Vous avez eu une autre perte de connaissance plus tôt dans la soirée, et vous vous êtes réveillé dans la salle de bain de l'étage juste avant que le corps de Kevin ne soit découvert. Pourquoi êtes-vous convaincu de n'y être pour rien, malgré les taches suspectes trouvées sur vos chaussures ?
  12. Quel élève de votre lycée vous inspire le plus de pitié ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 2

  1. En tant que pom-pom girl la plus belle et la plus coordonnée de l'équipe, vous vous attendiez pleinement à être nommée capitaine des pom-pom girls cette année. Cependant, quelle surprise inattendue vous attendait dans l'équipe cette année ?
  2. Bien que vous vous considériez comme la meilleure pom-pom girl polyvalente du lycée, dans quel aspect des encouragements êtes-vous déficiente, et devez-vous compter sur le reste de votre équipe pour compenser ?
  3. Que cherchiez-vous dans le SUV quand le meurtre a eu lieu ?
  4. Comment combattez-vous le stéréotype des pom-pom girls vues comme des cruches écervelées ?
  5. Qu'est-ce qui vous a fait perdre votre sang-froid au point que, sans vous en rendre compte, vous aviez cassé le nez d'une autre pom-pom girl ?
  6. Pourquoi est-ce si important pour vous de sortir avec le capitaine d'équipe ?
  7. Quel bijou pourrait être considéré comme votre « signature » ?
  8. Quelle est la pire blessure que vous ayez jamais infligée à une autre personne ?
  9. Qu'est-ce qui ruinerait votre réputation si jamais quelqu'un l'apprenait ?
  10. Pourquoi avez-vous jeté le porte-bonheur de votre petit ami dans les bois plus tôt dans la soirée ?
  11. Quels élèves du lycée ne vous manqueront pas du tout une fois que vous aurez obtenu votre diplôme ?
  12. Vous avez eu une dispute violente avec Sara peu avant sa disparition. À quel sujet ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 3

  1. En tant que membre avéré de la population « intello » du lycée, vous êtes quasi certain que vous n'auriez normalement jamais été invité à un week-end au chalet des gamins populaires. Pourquoi pensez-vous avoir été invité cette fois-ci ?
  2. Vous avez reçu des prix académiques pour votre excellence dans quelle matière ?
  3. Quelle habitude embarrassante cachez-vous à tous ceux que vous connaissez ?
  4. De quelle manière devez-vous admettre que le stéréotype négatif de l'« intello » s'applique effectivement à vous ?
  5. Quel sport suivez-vous avec autant de ferveur que vos études ?
  6. Vous faites les dissertations d'anglais du gosse de riche depuis le début du trimestre, et en échange, il a promis de plaider votre cause auprès de la pom-pom girl. Qu'est-ce qui vous fait croire que ce week-end est le bon moment pour tenter votre chance, malgré le fait qu'ils se moquent ouvertement de vous ?
  7. À plusieurs reprises, vos amis, professeurs et membres de votre famille ont fait allusion à des événements auxquels vous avez participé et dont vous n'avez absolument aucun souvenir -- des événements auxquels vous ne participeriez normalement jamais. Quel thème commun unit tous ces événements ?
  8. Pourquoi avez-vous l'intention de convaincre les autres de se séparer dès que l'occasion se présentera, malgré les événements récents ?
  9. Quel objet que vous portez habituellement sur vous s'est révélé plus utile qu'on ne le penserait d'ordinaire ?
  10. Vous êtes parti furieux après qu'un seau d'eau est tombé d'une porte sur votre tête, et l'instant d'après il était une heure plus tard, plusieurs des autres criaient, et le corps du premier mort venait d'être découvert. Où dans la maison étiez-vous ?
  11. Quelle matière vous passionne vraiment, mais vous pose des difficultés inhabituelles ?
  12. Quel était le nom de votre premier animal de compagnie ?
  13. Comment avez-vous saboté le SUV de sorte que personne ici ne puisse le réparer ce soir ?
  14. Quel est votre nom ?

Personnage 4

  1. Pourquoi avez-vous été collé (pour la 5e fois) la semaine dernière ?
  2. Quel est le seul cours que vous ne séchez pas régulièrement ?
  3. Pour quelles choses avez-vous été envoyé chez le proviseur récemment, sans vous souvenir les avoir faites ?
  4. Quelle est la seule personne qui compte vraiment pour vous et que vous avez déçue ?
  5. Comment avez-vous appris l'existence de cette sortie du week-end ?
  6. Que faisiez-vous pendant le meurtre et que vous refusez d'admettre, malgré les soupçons que suscitent vos esquives ?
  7. En quoi le fait d'être considéré comme un marginal a-t-il amélioré votre expérience au lycée ?
  8. À quel point avez-vous été blessé lors de la dernière bagarre à laquelle vous avez participé ?
  9. Pourquoi avez-vous mis de l'alcool en douce dans le verre de la meilleure amie alors qu'elle insistait pour ne pas boire ?
  10. Quel surnom d'enfance vous hante encore aujourd'hui ?
  11. Quel est le plus gros délit dont vous vous êtes tiré impunément ?
  12. Où dormez-vous depuis que votre père vous a mis à la porte ?
  13. Pourquoi avez-vous dû faire du stop pour venir dans les bois du Nord ?
  14. Quel est votre nom ?

Personnage 5

  1. On vous a demandé de venir parce que votre SUV est assez grand pour tous les invités. Dans quel but vos parents vous avaient-ils acheté ce véhicule à l'origine ?
  2. L'intello rédige vos dissertations d'anglais depuis un certain temps déjà, et en échange vous avez accepté de le brancher avec la capitaine des pom-pom girls. Comment comptez-vous vous y prendre, sachant qu'elle est totalement dévouée au capitaine d'équipe ?
  3. Récemment, en quoi votre richesse vous a-t-elle causé des problèmes ?
  4. Depuis votre plus jeune âge, vous avez des crises d'épilepsie inexpliquées, qui entraînent une vision floue, des maux de tête violents et des pertes de connaissance. Quand cela a-t-il été le plus embarrassant pour vous ?
  5. Quel est votre objet préféré qui, étonnamment, n'a pas coûté cher ?
  6. Quelle est la pire chose que vous ayez jamais faite à un être cher ?
  7. Que faites-vous le week-end quand vos parents sont au club de polo ?
  8. La meilleure amie affirme que vous étiez en train de vous embrasser juste avant le meurtre, que vous vous êtes levé pour aller aux toilettes, et que vous n'êtes jamais revenu. Comment savez-vous que ce n'est pas vrai ?
  9. Quand vos amis vous décrivent à un inconnu, quel détail mentionnent-ils systématiquement ?
  10. Quel traumatisme d'enfance reviendra vous hanter dans vos rêves ?
  11. À quoi ressemble votre casier ?
  12. Vous vous êtes réveillé avec un mal de tête terrible, allongé près de Kevin. Quels ont été les premiers mots sortis de votre bouche ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 6

  1. Vous et la capitaine des pom-pom girls êtes meilleures amies depuis de nombreuses années. Comment vous êtes-vous rencontrées ?
  2. Quelle est la première chose que vous avez faite quand on vous a retiré votre appareil dentaire ?
  3. Vous avez subi un traumatisme crânien quand vous étiez plus jeune et vous perdez occasionnellement des souvenirs antérieurs quand vous vous cognez la tête. Que faisiez-vous quand vous vous êtes blessée ?
  4. Bien que vous soyez la meilleure amie de la capitaine des pom-pom girls, vous n'avez jamais compris sa fascination pour les encouragements sportifs. Quel loisir pratiquez-vous de manière obsessionnelle à la place ?
  5. Quel tic ou quelle expression répétez-vous souvent ?
  6. Qu'est-ce qui vous effrayait le plus quand vous étiez enfant ?
  7. Vous avez grandi dans un foyer religieux de quelle confession ? Pratiquez-vous encore ?
  8. Quand le courrier arrive chez vous, qu'espérez-vous toujours recevoir mais ne recevez jamais ?
  9. Pourquoi vous sentez-vous plus en sécurité quand le petit ami de votre meilleure amie, le capitaine d'équipe, n'est pas dans les parages ?
  10. De quel objet personnel ne vous séparez-vous jamais ?
  11. Quel conseil de votre mère n'oublierez-vous jamais ?
  12. Comment avez-vous découvert que vous réagissez très mal à l'alcool, avec de forts vertiges et même des hallucinations ?
  13. On a dû vous convaincre d'être la cavalière du gosse de riche pour le week-end. Qu'est-ce qui vous a fait changer d'avis sur lui et commencer à vous embrasser dans l'une des chambres ?
  14. Quel est votre nom ?