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Sous la pleine lune

Vous vouliez faire quelque chose d'un peu plus aventureux pour les vacances de printemps. Le voyage se passait bien jusqu'à hier soir, quand quelque chose a mutilé votre guide et volé votre nourriture. Arriverez-vous à rejoindre la civilisation ?

Prémisse

Les personnages sont un groupe d'étudiants partis faire un trek-camping aventure dans le Grand Canyon pour les vacances de printemps. Ils ne se connaissent que depuis le début de ce voyage et ne s'entendent pas nécessairement bien. Lorsque leur guide est grièvement mutilé durant la nuit, ils sont contraints de se débrouiller seuls.

À l'insu des personnages, la créature qui a attaqué le guide est un loup-garou. Il s'est arrêté avant de détruire complètement le guide à cause du pendentif en argent de ce dernier. Le loup-garou continuera cependant à traquer le groupe, mais n'attaquera qu'avec l'avantage de la surprise, et uniquement de nuit.

Avant de remplir les questionnaires de personnages, les joueurs doivent être informés de la situation actuelle. La partie commencera quelques instants après que les personnages ont découvert le corps grièvement mutilé du guide, toute information antérieure à ce moment est donc pertinente. Le voyage a commencé (samedi) par une demi-journée de descente dans le Canyon jusqu'à un ranch près de la rivière. Là, ils ont passé une journée (dimanche) à faire connaissance et à apprendre les rudiments de la randonnée, du camping et du rafting. Le voyage proprement dit a débuté par deux jours de randonnée le long de la rivière, avec du camping sauvage en chemin. À la fin du deuxième jour (mardi), ils ont atteint un embarcadère où deux radeaux de rivière les attendaient, et ils ont campé sur place. Ils ont ensuite descendu la rivière en radeau pendant un jour et demi, puis ont tiré les radeaux bien au-dessus du niveau de l'eau. La majeure partie de la journée d'hier (jeudi) a été consacrée à une randonnée d'une journée dans l'un des canyons latéraux, pour découvrir différents biomes. La journée s'est terminée par l'installation du camp à environ une heure de marche de la rivière. C'est là qu'ils se trouvent lorsque l'attaque survient.

L'itinéraire prévu pour le reste du voyage comprenait encore deux jours de rafting, incluant des rapides, auxquels ils n'ont pas encore été confrontés, sauf lors du cours accéléré de rafting, et ceux-là étaient assez modérés. L'objectif final est un autre ranch/complexe hôtelier près du fond du canyon, où ils sont attendus samedi soir, mais personne ne s'inquiétera de leur absence avant le milieu de la matinée de dimanche.

Les distances exactes importent peu, mais considérez qu'une journée de rafting en descendant la rivière équivaut à cinq jours de marche, et que remonter la rivière en radeau n'est pas plus rapide que de marcher. Ils se trouvent donc à dix jours de marche du point de sortie, et à environ huit jours de marche de leur point de départ. Là où ils sont, remonter le canyon à pied serait quasiment impossible -- c'est davantage de l'escalade que de la randonnée -- et prendrait au mieux trois jours, s'ils avaient tout l'équipement adéquat et aucun guide à transporter. De plus, s'ils consultent les cartes, ils pourront clairement voir que le canyon se rétrécit entre leur position actuelle et le point de sortie, de sorte qu'il sera impossible de s'y rendre à pied sans escalader.

Si la tour s'effondre

Étant donné le sous-genre et la létalité de la situation, un personnage retiré de la partie sera presque certainement tué d'une manière ou d'une autre.

Thèmes

Ce scénario repose sur trois thèmes principaux :

  • Le manque de compétences et d'équipement de survie en milieu sauvage
  • Les soins à apporter au guide
  • La peur de la bête qui les traque

L'isolement est primordial pour que cette histoire fonctionne -- les trois thèmes centraux en dépendent. Les personnages ne doivent pas avoir accès à un moyen de communication facile avec le monde extérieur, ni à un moyen simple de s'enfuir physiquement. De plus, il doit être clair qu'ils ne peuvent compter sur personne pour venir les chercher à temps. Le « temps suffisant » peut être délimité par l'épuisement des provisions, le besoin de soins médicaux pour le guide, et/ou la durée pendant laquelle ils estiment pouvoir échapper à la bête.

Le manque de compétences et d'équipement de survie en milieu sauvage

Un équilibre doit être trouvé pour maximiser la tension. Si vous leur retirez trop d'équipement ou limitez trop leurs compétences de survie, les joueurs pourraient raisonnablement conclure qu'ils n'ont aucune chance de s'en sortir et simplement rester sur place -- ce qui rend très difficile de les maintenir plausiblement en vie assez longtemps pour une bonne partie. Si vous leur donnez trop d'équipement ou acceptez trop de connaissances en milieu sauvage, le voyage ne sera pas assez difficile pour être palpitant. Pire, vous pourriez vous retrouver à faire des choix assez arbitraires pour forcer des tirages.

En fin de compte, la quantité d'équipement dont ils disposent et leur degré d'impréparation dépendront principalement de vos joueurs -- plus ils s'y connaissent dans ces domaines, plus vous devrez corser les choses pour leurs personnages afin de compenser. En guise de référence, en l'absence de connaissance détaillée de vos joueurs :

  • 2 radeaux de rivière -- qui ne sont pas assez grands pour tous les accueillir dans un seul en sécurité/confortablement
  • 1 tente de moins que nécessaire (parce que la tente du guide a été déchiquetée)
  • radio bidirectionnelle
  • lampes torches (pas plus de 2)
  • fusées de détresse (généralement 2)
  • hachette
  • eau en abondance et purificateurs d'eau
  • des provisions limitées -- suffisantes s'ils se dirigent vers la civilisation, mais seulement un jour de plus que la durée prévue du voyage, ils seront donc à court un jour après que les gens commenceront à les chercher
  • trousse de premiers secours, pouvant inclure de la morphine, et comprenant assurément un kit anti-venin
  • allumettes
  • sacs à dos et couteaux de camp pour tout le monde

Tout équipement supplémentaire (comme des rames de rechange ou des ponchos de pluie) devrait nécessiter des tirages, à moins qu'il n'ait déjà été établi comme absent. Le voyage est un trek-camping « aventure », donc les appareils technologiques, sauf pour la sécurité de base ou en cas d'urgence, sont interdits. Cela signifie pas de GPS, pas d'ordinateurs ni d'assistants numériques, pas de briquets, pas de téléphones portables, pas d'armes à feu, etc. Également, pas de drogues ni d'alcool. Considérez les conséquences avant d'autoriser un personnage à posséder l'un de ces objets en raison des réponses au questionnaire.

L'objectif de la limitation des compétences de survie et de l'équipement n'est pas nécessairement de faire de la nature une menace mortelle en soi, mais simplement d'empêcher les personnages de considérer leur survie élémentaire comme acquise. Ils devraient déjà être fatigués, stressés et peut-être un peu irritables ou mal à l'aise lorsque les véritables défis se présentent. En dehors de la possession d'équipement, la plupart des tirages liés à l'environnement devraient viser à éviter des complications, pas des blessures. Les joueurs devraient vouloir effectuer les tirages non pas à cause des conséquences personnelles immédiates, mais par crainte de la situation dans laquelle ils pourraient se retrouver plus tard s'ils ne les font pas.

Les soins à apporter au guide

C'est peut-être le thème le plus délicat à bien gérer. Il est important de mettre le guide hors d'état d'agir afin de soutenir le thème de la survie, mais il y a plusieurs écueils à éviter. Le plus évident est de le rendre trop utile -- s'il est conscient et lucide, il peut résoudre trop de problèmes, malgré le fardeau que représente son état physique. Moins évidemment, il est possible que le guide soit trop grièvement blessé. Il ne devrait pas être dans le coma : un guide semi-conscient peut être une source de toutes sortes d'informations frustrement incohérentes, tandis qu'il oscille entre lucidité et inconscience. D'un point de vue plus pratique, il peut offrir à l'hôte un conduit parfait pour glisser aux joueurs des indices ou des orientations, si la partie devient vraiment frustrante ou si la tension se dissipe trop pour d'autres raisons. Enfin, si le guide est en trop mauvais état, l'un des joueurs pourrait décider que l'euthanasie est la solution la plus éthique : le guide va mourir de toute façon, parce qu'ils n'ont ni les compétences ni l'équipement, et s'occuper de lui risque de faire tuer un ou plusieurs d'entre eux. (Si cela se produit malgré tout, consultez la scène appropriée, ci-dessous.)

Il y a deux façons d'utiliser le guide : comme un fardeau et comme un dilemme éthique. Le dilemme éthique se résume essentiellement à envisager l'euthanasie, et ne devrait pas être simple -- l'euthanasie devrait être, à court terme, le choix coûteux (c'est-à-dire davantage de tirages). Cependant, cela leur épargnera probablement des tirages à long terme -- mais ne le laissez pas savoir aux joueurs. Encore une fois, consultez la scène appropriée ci-dessous si cela se produit.

L'autre façon, meilleure, d'utiliser le guide est comme un fardeau permanent. En gros, le guide peut transformer presque n'importe quelle situation en une situation nécessitant des tirages, et peut rendre des situations modérément délicates franchement problématiques. Et, contrairement aux tirages pour leurs propres personnages, les joueurs renonceront très rarement à un tirage effectué au nom du guide. Avec l'aide du guide, vous devriez pouvoir garantir que la tour est prête à s'effondrer au moment où le point culminant arrive.

La peur de la bête qui les traque

Il est important de suggérer la bête assez fortement pour rendre les joueurs nerveux, sans que sa présence soit si manifeste que les personnages puissent être certains de ce qui se passe. Vous voulez fournir suffisamment d'indices pour que les joueurs soient quasi certains qu'un loup-garou est impliqué. Mais vous voulez le faire de telle manière que toute personne « normale » et rationnelle rejetterait cette possibilité. Utilisez tous les procédés classiques de l'horreur à créature :

  • Au début, seuls des indices de la présence du monstre sont trouvés. Rendez ces indices suspects, mais pas franchement extraordinaires/surnaturels. C'est, bien entendu, la nuit précédant la pleine lune que le guide est attaqué.
  • Au début, tout aperçu du monstre se fait à distance, fugitivement, et/ou de manière obscurcie, de sorte qu'il est difficile d'en évaluer la taille et d'autres caractéristiques importantes.
  • Utilisez des leurres. Une autre créature correspondant aux indices fait son apparition. Dans ce cas, ils pourraient avoir affaire à un coyote, ou même à un loup normal (ce qui serait inhabituel ici). Il pourrait être particulièrement agressif et hardi -- moins craintif envers les humains que la normale. Ils pourraient même le tuer, les amenant à penser qu'ils se sont débarrassés de la bête.
  • Utilisez des fausses pistes. Fournissez des indices trompeurs. Toutes les blessures peuvent être attribuées à un loup, pour commencer. N'hésitez pas à laisser entendre que le loup-garou est dissuadé ou arrêté par la rivière, également. Il est tout aussi utile de glisser des indices qui font douter les joueurs de leurs hypothèses -- s'ils commencent à se demander s'il ne s'agit pas d'un autre type de créature, la rencontre finale n'en sera que plus surprenante.
  • Le loup-garou est autant un ressort narratif qu'une créature au sens littéral. Par conséquent, il peut apparaître là où l'intrigue l'exige -- accroché à des parois rocheuses à pic ou nageant avec aisance.

Bien entendu, en fin de compte, tout doit se tenir. Une fois qu'ils découvrent ce qui se passe, il ne devrait pas y avoir d'indices antérieurs qui ne font pas sens. Soyez prudent dans votre utilisation des fausses pistes, en particulier, pour que les joueurs ne se sentent pas floués à la fin.

Le point culminant de ce thème est, bien entendu, le point culminant de l'ensemble du scénario. Il devrait survenir lorsque la tension est à son paroxysme. Votre objectif est que la tour soit déjà branlante au moment où le combat commence -- vous voulez que chaque tirage semble mettre la vie en danger, quelle que soit la banalité de l'action. Une fois le combat final engagé, les joueurs doivent être convaincus qu'ils vont tous mourir -- et, idéalement, au moins une personne périra avant que le loup-garou ne soit vaincu. Parce qu'il s'agit d'une bête surnaturelle, il est probable que même si la tour doit être réempilée après un décès, une autre personne puisse mourir -- chaque action impliquant le loup-garou nécessitera un tirage, et une fois qu'ils auront subi un mort dans le groupe, l'impact psychologique devrait rendre même des actions comme fuir dignes d'un tirage. Il faudra une planification très astucieuse, ou un sacrifice héroïque, pour véritablement vaincre le loup-garou.

Et si, pour une raison quelconque, le loup-garou est vaincu alors que la nuit est encore jeune, vous aurez probablement la possibilité de poursuivre l'histoire en transformant le guide en loup-garou. Si cela les prend au dépourvu, ce sera essentiellement une reprise de la seconde moitié de la traque du premier loup-garou. S'ils savent ce qui se passe, cela devient un tout autre type d'histoire, davantage du suspense que de l'horreur, tandis qu'ils tentent de surpasser la bête par la ruse ou par la force.

Inversement, vous pourriez avoir besoin d'atténuer un peu le loup-garou, en le rendant moins intelligent ou moins puissant, afin d'étirer les premières rencontres ou de faire du combat final quelque chose dont les personnages ont une chance de sortir vivants. D'abord, réfléchissez très attentivement avant de le faire. Pour l'horreur en général, et pour l'horreur de monstre surnaturel avec des sous-entendus sur l'implacabilité de la nature en particulier, retenir ses coups n'est souvent pas une bonne idée. L'essentiel du propos est l'indifférence de la nature (et doublement pour la bête, en tant que métaphore), et le prix élevé de la sous-estimation de la nature. Dans la plupart des situations, il serait en fait préférable d'augmenter le danger d'un cran, précipitant l'élimination d'un personnage, afin que la tour puisse être réempilée et être convenablement branlante au moment du point culminant. S'ils se comportent stupidement ou négligemment, cela signifie simplement que davantage d'entre eux ne survivront pas à la semaine. C'est une histoire de loup-garou, après tout.

Cela dit, vous pourriez vous trouver dans une situation où éliminer un personnage très tôt dans la partie -- ou même à mi-parcours -- n'est tout simplement pas une bonne option. Peut-être que votre groupe n'accepterait pas qu'un joueur doive essentiellement rester spectateur pendant la moitié de la partie. Peut-être êtes-vous en convention, et il ne semble tout simplement pas juste que quelqu'un qui a pris le temps et dépensé de l'argent pour jouer soit éliminé trop tôt. Dans ces situations, vous pourriez avoir besoin d'atténuer la létalité du loup-garou, surtout s'ils décident imprudemment de rester sur place et d'attendre les secours. Pour ce faire sans compromettre la menace du loup-garou, vous devrez le garder davantage hors-champ au début. Vous pouvez aussi justifier plus facilement que le loup-garou soit repoussé en début d'histoire, parce qu'il vient de faire un bon repas et n'est donc pas aussi assoiffé de sang. Enfin, c'est tout à fait dans les codes du genre que la créature soit anormalement timide en début d'histoire et téméraire jusqu'à l'imprudence à la fin, donc la plupart des joueurs ne remarqueront même pas s'il se comporte de manière incohérente de cette façon particulière. De plus, s'ils restent sur place, ils auront évité beaucoup de tirages en n'étant pas sur la rivière, etc., donc la menace supplémentaire du loup-garou pourrait simplement rééquilibrer les choses.

Une autre solution à laquelle vous pouvez recourir est l'option « condamné » : si quelqu'un fait tomber la tour à un moment où il est tout simplement impossible de justifier son élimination du fait de la situation ayant provoqué le tirage, ou s'il serait socialement inacceptable de retirer le personnage à ce moment-là, vous pouvez à la place déclarer qu'il est condamné -- son heure est venue, mais il a trompé la mort, et, à un certain niveau, il le sait. Ce joueur n'effectue plus de tirages, et l'hôte peut déclarer que le Destin l'a rattrapé à tout moment opportun -- généralement la prochaine fois que le loup-garou se manifeste, dans ce scénario -- le retirant ainsi de la partie, comme s'il avait fait tomber la tour à cet instant précis.

Scène d'ouverture (survie, guide, monstre)

Une fois les personnages créés et présentés les uns aux autres par les joueurs, la partie commence quelques instants après qu'ils ont trouvé le guide. Il est très tôt le matin (vers 2h30), et les personnages ont été réveillés par des cris et d'autres bruits de lutte -- des grognements animaux, du nylon qui se déchire, peut-être des arceaux de tente en aluminium qui se brisent. Le guide est grièvement mutilé et a été traîné sur trois ou quatre mètres depuis sa tente, avec les restes déchiquetés de son sac de couchage, de sa tente, de son matelas de sol, etc., éparpillés sur le chemin. À ce stade, il devrait assurément être inconscient, en train de saigner, mais respirant encore. C'est un type plutôt baba cool. Le seul objet « moderne » sur sa personne est un pendentif en argent -- sur un cordon de chanvre, bien entendu -- autour de son cou. La seule manière pour l'un d'entre eux de voir la bête dans cette scène est si le personnage arrivé en premier sur les lieux l'inclut dans sa réponse à la question appropriée.

Sa tente et son sac de couchage sont inutilisables. Son sac à dos est, par chance, intact. À l'intérieur se trouvent une radio d'urgence, l'une des lampes torches du groupe, un pistolet lance-fusées avec deux fusées, une boussole, une petite trousse de premiers secours, une petite boîte étanche d'allumettes, et ses affaires personnelles.

Tirages possibles

  • garder son sang-froid face au guide
  • réussir à se rendormir (de manière à être raisonnablement reposé)
  • remarquer que la bête semble avoir commencé par attaquer la gorge, puis s'est rabattue sur le ventre
  • triage
  • savoir quoi faire sur le plan médical
  • savoir quoi faire pour la survie/le sauvetage
  • trouver les traces de la bête
  • suivre les traces de la bête
  • identifier les traces de la bête
  • calmer/réconforter les autres
  • comprendre comment fonctionne la radio

Tous ces tirages (ou aucun) n'ont pas besoin d'être utilisés -- en fait, certains d'entre eux sont mutuellement exclusifs ; ce ne sont que des suggestions pour vous inspirer. Selon ce que font les personnages et la manière dont les questionnaires ont été remplis, beaucoup d'entre eux pourraient même ne pas avoir de sens.

Scènes suggérées

Les scènes suivantes ne sont que des suggestions -- il n'est pas nécessaire de toutes les utiliser, ni même d'en utiliser une seule. Vous pourriez simplement improviser en réaction aux actions des personnages, à partir de la scène d'ouverture. Chaque scène identifie les thèmes qu'elle soutient le plus fortement et suggère quelques raisons probables de tirages durant la scène. N'oubliez pas d'adapter le déroulement des scènes et les tirages requis à votre groupe. Les capacités des personnages peuvent rendre certains tirages suggérés superflus, tandis qu'une planification astucieuse peut en éviter d'autres. En revanche, ils pourraient avoir besoin de tirages supplémentaires pour des tâches que ces scènes considèrent comme automatiques. Il est important de rester cohérent dans les tirages demandés, mais aussi de les adapter aux forces et faiblesses individuelles des personnages. Gardez également un oeil sur le temps disponible, afin de pouvoir terminer par un bon point culminant, et que la tour soit convenablement branlante à ce moment-là -- vous pourriez devoir ajuster le « seuil » d'exigence d'un tirage s'ils n'en effectuent pas assez.

Lever le camp (guide) : Ils doivent trouver comment transporter le guide jusqu'aux radeaux, une heure de marche sur un terrain rocheux, sans charge. Ils penseront probablement à utiliser la tente déchiquetée comme brancard de fortune, mais le trajet restera difficile.

Tirages possibles : stabiliser le guide, fabriquer un brancard, garder leur sang-froid, parcourir le sentier sans blessures (cheville foulée, etc.) ou sans laisser tomber le guide à un moment donné, arriver aux radeaux sans une égratignure (ils renonceront presque certainement à ce tirage s'il est proposé, mais cela contribue à installer l'atmosphère)

Guide délirant (guide, éventuellement survie ou bête) : À un moment donné, durant un temps calme, le guide reprend partiellement conscience. Il peut marmonner à propos d'une « bête de l'enfer » ou d'un « cauchemar de dents et de griffes », ou tout ce qui convient. Il peut rendre les joueurs encore plus nerveux, leur donner un faux sentiment de sécurité, ou retrouver sa lucidité juste assez longtemps pour aider avec quelques connaissances de survie en milieu sauvage. Ou simplement leur remplir la tête de fausses pistes -- il délire et a peut-être subi un épisode psychotique dû à l'attaque, il pourrait donc dire n'importe quoi, aussi erroné ou hors sujet que ce soit.

Tirages possibles : comprendre le guide, obtenir des informations utiles de la part du guide

Campement (survie) : La première nuit (vendredi), les personnages devront installer le camp. Le mieux qu'ils puissent trouver est soit un banc de gravier adossé à une falaise, mais sans végétation, soit une zone avec une bonne visibilité et de la végétation, mais sans barrières naturelles. Le loup-garou devrait faire une sorte d'apparition durant la nuit, mais aucun des personnages ne devrait en être certain -- juste un aperçu fugace d'une forme sombre, ou des yeux luisants dans l'obscurité, ou un bruit d'éclaboussure dans la rivière.

Tirages possibles : trouver un emplacement de camp ni trop tôt ni trop tard, rassembler assez de bois de chauffage avant la tombée de la nuit pour entretenir le feu toute la nuit, allumer un feu avec de la végétation verte et coriace, abriter le guide efficacement, maintenir le guide en vie durant la nuit, rester éveillé/vigilant, s'endormir, remarquer/identifier des bruits étranges (qui pourraient ou non être le loup-garou), résister au besoin d'aller aux toilettes en pleine nuit

Orage (survie) : Un orage éclate, les obligeant soit à se mettre à l'abri, soit à se faire tremper. Ils ont probablement des vêtements de pluie, mais il sera difficile de garder le guide au sec et au chaud. De plus, la visibilité sera considérablement réduite, et le bruit de la pluie rendra quasiment impossible d'entendre quoi que ce soit au-delà de leurs radeaux/campement.

Tirages possibles : voir jusqu'à la rive, identifier des éclaboussures dans la rivière, garder le guide au sec, éviter l'hypothermie, éviter les dangers de la rivière, se sécher ensuite avant la tombée de la nuit

Avion (survie) : Durant la journée, un petit avion, possiblement un avion de tourisme, passe au-dessus d'eux. C'est un leurre, pour tenter de leur faire dépenser des tirages -- ils ne peuvent pas se faire repérer par un avion à cette altitude en plein jour avec juste un pistolet lance-fusées ou un miroir. Au mieux (avec plusieurs tirages), ils seront remarqués, mais il faudra un jour pour mobiliser les secours et un jour pour les retrouver -- pas plus tôt que s'ils se rendaient simplement au point de sortie.

Tirages possibles : remarquer l'avion, sortir le pistolet lance-fusées (ou le miroir) à temps, tirer la fusée avec succès, se faire remarquer, faire comprendre au pilote qu'ils sont en détresse, faire fonctionner la radio

Ombres sur la rivière (bête) : Au crépuscule (juste après le coucher du soleil, ou à l'aube quand seuls un ou deux personnages sont debout), le loup-garou fait une apparition fugace tandis qu'il traque les personnages. Il pourrait se trouver sur une crête, ou dans l'eau, ou dissimulé par des broussailles. Un ou plusieurs des personnages -- idéalement, pas plus de deux, pour que ce ne soit pas vérifiable -- devraient le voir, mais sans être certains de ce qu'ils ont vu.

Tirages possibles : remarquer un mouvement à proximité, distinguer la silhouette du loup-garou dans les ombres, reconnaître que c'est un canidé, réaliser que c'est trop gros pour être un coyote ou un loup, garder son sang-froid

Dormir sur la rivière (survie, bête) : Les joueurs pourraient avoir l'idée brillante qu'ils sont plus en sécurité sur l'eau -- que la bête ne peut pas les flairer ou ne sait pas nager (ou les deux). À cette fin, ils pourraient choisir de passer la nuit sur la rivière également. Ils pourraient essayer de continuer à naviguer de nuit, mais la plupart, sinon tous les personnages, devraient savoir que c'est une très mauvaise idée. Plus probablement, ils tenteront de trouver comment ancrer les radeaux pour la nuit. Laissez tout plan raisonnable fonctionner -- avec suffisamment de tirages. La meilleure solution est probablement de coincer une branche solide dans des rochers au fond de la rivière ou dans une paroi, et de l'utiliser comme point d'amarrage. C'est un bon moment pour que le loup-garou fasse une apparition. Comme lorsqu'ils campent sur la terre ferme, il ne devrait pas révéler le pot aux roses -- ce ne devrait être qu'une paire d'yeux brillants, ou une forme massive dans l'eau, ou quelque chose de poilu frôlant une jambe après que quelqu'un est tombé par-dessus bord. Les loups-garous savent, bien entendu, nager excellemment et se déplacer avec aisance sur des parois à pic. Une fois repéré, il battra en retraite, disparaissant effectivement pour la nuit -- peut-être assez rapidement pour que le personnage doute de ses propres sens.

Tirages possibles : trouver une paroi appropriée, trouver une fissure appropriée, réussir à coincer une branche dans la fissure en passant, que la branche ne se casse pas sous le poids soudain, trouver un affleurement rocheux suffisamment accidenté mais pas dans les rapides, s'amarrer correctement, rester vigilant toute la nuit, dormir dans une position inconfortable, surmonter la gêne d'aller aux toilettes par-dessus le bord du radeau, ne pas tomber à l'eau en allant aux toilettes par-dessus le bord du radeau, repérer les dangers en naviguant de nuit, contourner les rochers de nuit, remarquer le loup-garou, ne pas paniquer, ne pas trop faire tanguer le radeau en paniquant, retirer la rame hors de l'eau avant qu'elle ne se fasse mordre, frapper la forme dans l'eau avec une rame

Observation depuis la rive (bête) : Durant la journée, le groupe aperçoit clairement un grand loup noir sur la berge tandis qu'ils dérivent. Il semble les observer intensément, et pourrait apparemment les suivre au même rythme sur la rive. Utilisez cette scène tôt le premier jour pour endormir les joueurs dans un faux sentiment de sécurité, puisque c'est « clairement » juste un loup (ou un coyote), et qu'ils passeront devant des falaises et d'autres terrains qu'un loup ne pourrait pas facilement franchir, plus tard dans la journée. Utilisez-la plus tard le deuxième jour pour instiller la panique, puisqu'ils sauront qu'un loup normal aurait eu du mal à suivre le rythme, qu'il est peu probable qu'il soit aussi persistant en poursuivant une proie difficile, et qu'il n'aurait de toute façon pas pu les pister à l'odeur.

Tirages possibles : garder son sang-froid, déterminer sa taille réelle, en savoir assez sur les loups pour réaliser qu'il peut probablement suivre le radeau toute la journée sur un terrain relativement plat

Fortifier le camp (bête) : Si les personnages décident de rester sur place, ils se trouvent sur un terrain assez rocheux, avec plus de végétation qu'ils n'en rencontreront nulle part ailleurs s'ils continuent sur la rivière. Ils peuvent essayer de fortifier leur campement afin de mieux se défendre.

Tirages possibles : trouver assez de bois utilisable pour fabriquer quelques lances/palissades, installer des postes de guet, rassembler plusieurs jours de bois de chauffage, improviser un grand récipient de stockage d'eau (la plupart de leur eau est dans de grands bidons sur les radeaux, pas faciles à déplacer)

Feu de camp (survie, bête) : La deuxième nuit, à moins qu'ils ne choisissent de la passer sur la rivière, ils seront sur un terrain plus accueillant et pourront trouver un emplacement de camp avec beaucoup de végétation ou de bois flotté. S'ils le souhaitent, ils peuvent construire un feu de bonne taille et l'entretenir toute la nuit, mais cela nécessitera quelques tirages, selon la situation dans laquelle ils se trouvent à leur arrivée.

Tirages possibles : rassembler assez de bois flotté/mort avant la nuit, déraciner/abattre les petits arbres coriaces avec des outils inadaptés, rester éveillé pour entretenir le feu

Repérer un autre groupe (survie) : Cela n'arrive pas. Les personnages n'ont vu aucun autre groupe depuis qu'ils ont quitté le ranch, et s'ils pensent qu'ils auraient demandé au guide auparavant, celui-ci leur aurait dit que les groupes sont délibérément répartis dans différentes zones et à différents horaires, car une partie de ce que les gens recherchent dans cette expérience est de s'éloigner de tout.

Escalader pour sortir (survie, guide) : Si les personnages décident d'escalader pour sortir du canyon, ne les en empêchez pas, mais ce ne sera pas facile. Ils se trouvent dans une partie escarpée du Canyon, loin de tout sentier cartographié (ou, en réalité, praticable), et sous le North Rim (toutes les routes, les bâtiments du parc national et les gens se trouvent sur le South Rim). À moins d'être créatifs, ils finiront par atteindre un terrain trop abrupt pour être escaladé sans équipement adapté. Le résultat le plus probable est de progresser lentement pendant une demi-journée ou une journée, puis de réaliser qu'ils n'y arriveront pas par ce chemin et de devoir rebrousser chemin jusqu'aux radeaux et utiliser la rivière pour s'en sortir. Résultat net : gaspillage d'un tas de tirages et de temps, facilitation du repérage par le loup-garou, et rien à montrer hormis peut-être quelques blessures.

Tirages possibles : escalader quand ça devient plus raide, ne pas tomber, ne pas tomber assez fort pour se blesser, transporter le guide en sécurité (tirages multiples), gérer d'autres difficultés tout en transportant le guide, se rappeler qu'il n'y a pratiquement rien sur le North Rim, trouver un itinéraire semi-praticable

Rapides (survie, guide) : Les personnages doivent négocier des rapides avec un guide invalide et une formation minimale. Idéalement, faites-leur affronter des rapides deux fois, avec un temps de récupération entre les deux. Puisqu'ils ont le fardeau du guide, une formation minimale et aucune véritable expérience, il y aura des conséquences s'ils ne font pas quelques tirages. Pour fonctionner correctement, chaque radeau nécessite au minimum trois personnes : une à chaque rame et une à la barre. Toutes les rames sont dans des dames de nage, ainsi que la barre, qui n'est en fait qu'une autre rame. Généralement, ils ont aussi une quatrième personne, à l'avant, pour servir de vigie et prendre les décisions. La raison d'une deuxième série de rapides n'est pas seulement l'usure de la tour, mais aussi parce qu'ils seront probablement en moins bon état spécifiquement pour affronter des rapides : il est probable que la première série leur coûtera une rame ou un peu de confiance.

Tirages suggérés : Si l'équipage d'un radeau n'effectue aucun tirage, il chavirera. N'importe quel membre ou membres de l'équipage peut effectuer un tirage pour empêcher le chavirement, et un second tirage pour empêcher quiconque ou quoi que ce soit de passer par-dessus bord (à cause d'un quasi-chavirement). S'ils n'effectuent aucun de ces tirages, ils doivent faire des tirages pour éviter de casser des rames -- un pour chaque rame (mais pas la barre). S'ils chavirent, le guide se noiera à moins qu'ils n'effectuent un tirage pour le sauver. S'il était attaché (une précaution très sensée), un tirage supplémentaire sera d'abord nécessaire pour le détacher ou couper ses liens. Même s'ils ne chavirent pas, ils perdront (c'est-à-dire casseront) une rame à moins qu'un tirage ne soit effectué (par n'importe quel membre de l'équipage).

Tirages possibles : compenser le manque de rames ou de barre (ou de personnes pour les manier), compenser l'absence de vigie, ne pas perdre d'équipement précieux

Tuer le guide (guide, survie) : Surtout si vous décrivez le guide comme étant en particulièrement mauvais état, les personnages pourraient décider que la meilleure solution est de ne même pas essayer de l'emmener avec eux. Il y a des raisons rationnelles à cela -- il ne survivra pas au voyage de toute façon, il a plus de chances de mourir s'il est déplacé, ils n'ont pas de véritables compétences médicales, la bête/le monstre reviendra le chercher, il laissera une piste sanglante, essayer de transporter le guide rend plus probable que l'un ou plusieurs d'entre eux se fassent tuer, ils devront avancer plus lentement et manqueront de nourriture -- mais c'est une décision froide et difficile. Cela doit coûter quelque chose à un ou plusieurs personnages. Et s'ils le font, veillez à ce que cela revienne les hanter plus tard dans le scénario, chaque fois que possible (comme des tirages supplémentaires chaque fois qu'ils veulent faire quelque chose qui pourrait mettre en danger un autre personnage ou prendre un risque majeur).

Tirages suggérés : Tout personnage qui participe à la décision devra effectuer un tirage pour surmonter son aversion naturelle à tuer quelqu'un. Il devrait falloir au moins deux tirages chacun pour simplement le laisser mourir. Si quelqu'un décide de le tuer directement, il devrait falloir un tirage pour le courage, un tirage pour l'acte physique, et peut-être un tirage pour le faire discrètement/rapidement afin que le guide ne fasse pas trop de bruit et/ou que personne ne remarque.

Tirages possibles : convaincre les autres que le guide est mort de cause naturelle, convaincre les autres qu'il est déjà mort et qu'il n'est pas nécessaire de vérifier, convaincre les autres que continuer et prévenir les autorités est plus important que d'enterrer le guide

Utiliser la radio (survie) : Les personnages réalisent que la radio ne capte pas de signal en partie parce qu'ils sont au fond d'un canyon, et décident de grimper le plus haut possible pour réessayer. Ils peuvent plus ou moins marcher vers le haut pendant environ une heure, avant que cela ne devienne de l'escalade. Ils peuvent continuer ainsi pendant peut-être une autre heure avant que ce ne soit trop abrupt sans équipement d'escalade. Le gain total d'altitude sera d'environ 10 % de la profondeur du canyon, mais ils pourraient trouver un surplomb qui les éloigne un peu de la paroi du Canyon. Au mieux, ils établiront un contact médiocre, presque noyé sous les parasites, et pourront se faire entendre difficilement. Toutes les réponses seront suffisamment brouillées par les parasites pour être inutiles (« Quoi que vous fassiez, \<parasites> bouger ; il est impératif \<parasites> rester sur place ! » -- y avait-il une négation ou un renforcement sous chacune de ces coupures ?). Des tirages supplémentaires devraient apporter d'autres conseils suffisamment brouillés pour être contradictoires ou ambigus, et ils devraient perdre tout contact avant de pouvoir obtenir des indications exploitables.

Tirages possibles : tout personnage en mauvaise forme physique ou phobique pourrait avoir besoin de tirages pour l'escalade, trouver un surplomb approprié éloigné des parois du canyon, faire fonctionner la radio correctement, établir un contact, comprendre à travers tous les parasites, savoir que les ondes radio se propagent mieux la nuit

Combat autour du feu de camp (bête) : C'est un point culminant possible pour l'histoire. La deuxième nuit, les personnages devraient être bons et paranoïaques, rendant le sommeil difficile, et un ou plusieurs d'entre eux voudront probablement rester éveillés pour monter la garde. Ils seront aussi probablement fatigués et épuisés. Des tirages pour dormir et des tirages pour rester éveillé sont légitimes -- c'est tout simplement une situation déplorable. Il est fort probable que l'un des personnages ait besoin d'une pause aux toilettes à un moment donné (ajoutez la nervosité à la biologie de base, et peut-être du café pour ceux qui essaient de rester éveillés...), et c'est le moment parfait pour l'attaque. Ou bien ceux qui montent la garde pourraient entendre un bruit et aller vérifier. Ou le loup-garou peut simplement surgir de l'obscurité en courant silencieusement, chargeant dans le camp plus vite que quiconque ne puisse vraiment réagir. Quoi qu'il en soit, les personnages ont enfin une bonne vue du loup massif (de la taille d'une chèvre, voire d'un poney), avec sa fourrure d'un noir de jais, ses énormes crocs et ses yeux rougeoyants couleur de sang -- ils ne devraient plus avoir aucun doute qu'il s'agit d'une créature surnaturelle. Pour commencer, il n'a pas la moindre peur du feu, même d'un tison enflammé brandi par l'un des personnages. Ensuite, il est incroyablement rapide et résistant. Le mieux que les personnages puissent probablement faire est un coup de hachette au crâne ou une fusée dans l'oeil, et aucun des deux ne fera, à lui seul, plus que de l'enrager. Le loup-garou veut du sang, et même l'instinct de conservation ne le dissuadera pas. Rendez le combat palpitant. Tout ce qu'ils tentent aura un certain effet -- la situation ne doit pas être désespérée -- mais il doit être clair qu'il est peu probable qu'ils le repoussent ou le tuent avant qu'il n'attrape au moins l'un d'entre eux. Toute action en opposition au loup-garou, qu'il s'agisse d'esquiver ses attaques ou de l'attaquer, nécessitera un tirage. Il est probable qu'un ou plusieurs joueurs feront rapidement le calcul et réaliseront qu'ils seront à court de tirages avant d'être à court de loup-garou, et tenteront quelque chose de désespéré (c'est-à-dire un sacrifice héroïque). Que ce soit par l'usure de nombreux tirages ou par un sacrifice héroïque, les joueurs parviendront probablement à vaincre le loup-garou. Quoi qu'il arrive, il réussira à se traîner jusqu'à la rivière avant de mourir, où le corps sera emporté par le courant, éliminant toute preuve.

Tirages possibles : esquiver l'attaque du loup-garou, remarquer le loup-garou à temps pour prévenir les autres, remarquer le loup-garou à temps pour pouvoir réagir, garder son sang-froid, se mouvoir assez vite pour porter un coup, transformer un coup en coup décisif

Combat sur la rivière (bête) : C'est un autre point culminant possible. La deuxième nuit, les personnages devraient être bons et paranoïaques, et pourraient même essayer de dormir sur la rivière, soit en ancrant les radeaux, soit en pagayant de nuit. Dormir dans les radeaux est inconfortable, et la combinaison de cela et de la paranoïa rendra le sommeil difficile. L'épuisement rendra la vigilance ardue. Des tirages pour dormir et des tirages pour rester éveillé sont légitimes -- c'est une situation déplorable. Le loup-garou attaquera dans les heures sombres du matin, jaillissant de l'eau comme un marsouin enragé -- un marsouin enragé avec une fourrure d'un noir de jais, d'énormes dents et griffes, et des yeux rougeoyants couleur de sang. Il est assoiffé de sang et n'hésitera pas à attaquer, mais utilisera des tactiques d'attaque éclair, surgissant pour tenter d'attraper un personnage, puis disparaissant à nouveau sous les vagues. Il sera quasiment invisible sous l'eau. Bien qu'il soit animé par la soif de sang, il est toujours plus intelligent que n'importe quel animal. S'ils opposent une véritable résistance, le loup-garou s'attaquera aux radeaux, d'abord en les déchirant, puis en essayant de les faire chavirer. Tout personnage dans l'eau n'aura pratiquement aucune chance, bien qu'avec suffisamment de tirages il puisse conceivablement atteindre la rive, puisque le loup-garou sera plus intéressé par les proies qui résistent.

Tirages possibles : esquiver l'attaque du loup-garou, remarquer le loup-garou à temps pour prévenir les autres, remarquer le loup-garou à temps pour pouvoir réagir, garder son sang-froid, se mouvoir assez vite pour porter un coup, transformer un coup en coup décisif, ne pas tomber par-dessus bord, colmater le radeau, se libérer de l'emprise du loup-garou, comprendre ce qui les attaque, nager vers la rive

Structure alternative de l'histoire

Si vous vous sentez un peu perdu face à toutes ces scènes et que vous essayez de construire une partie captivante, peut-être raisonnez-vous simplement mieux en termes d'intrigue que de thème. Dans ce cas, voici une structure en trois actes suggérée, construite à partir de ces scènes. Dans chaque acte, il y a deux scènes clés, puis deux scènes optionnelles supplémentaires, à utiliser en fonction du temps disponible. Bien entendu, vous pouvez toujours utiliser n'importe quelle autre scène, en vous appuyant sur cette structure pour l'orientation générale de l'histoire et en suivant l'initiative des joueurs pour le reste.

Acte I

  • Scène d'ouverture (clé)
  • Lever le camp
  • Utiliser la radio
  • Observation depuis la rive (clé)

Acte II

  • Campement (clé)
  • Avion
  • Rapides (clé)
  • Guide délirant (probablement entre les séries de rapides)

Acte III

  • Ombres sur la rivière (clé)
  • Orage (ou vous pourriez garder la deuxième série de rapides pour ici)
  • Feu de camp
  • Combat autour du feu de camp (clé)

Personnage 1

  1. Contrairement à la plupart des étudiants en philosophie, vous avez choisi cette filière pour des raisons pratiques. Comment comptez-vous utiliser votre diplôme en dehors du monde universitaire ?
  2. Pourquoi avez-vous choisi de rejoindre, et de vivre dans, une fraternité/sororité ?
  3. Si votre expérience dans la confrérie a été dans l'ensemble très positive, un rite d'initiation a franchi la limite du bizutage. En quoi cela vous hante-t-il encore ?
  4. Pourquoi avez-vous décidé de faire un trek-camping aventure plutôt que la traditionnelle fête de vacances de printemps à la plage ?
  5. Quel est votre seuil de tolérance à la saleté ? Comment réagissez-vous quand les choses ne sont pas assez propres à votre goût ?
  6. Comment est mort votre premier animal de compagnie ?
  7. Maintenant que votre guide est mort, pourquoi vous attendez-vous à ce que les autres commencent à vous considérer comme le leader ?
  8. Comment avez-vous obtenu cette cicatrice ?
  9. En dehors des événements de la nuit dernière, quelle a été la partie la plus surprenante de ce voyage jusqu'ici ?
  10. Comment avez-vous triché à votre dernier partiel de botanique ?
  11. Une partie de ce voyage est plus difficile pour vous à cause de quelle phobie ?
  12. Quel héros de votre enfance vous a déçu ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 2

  1. C'est votre première année, vous n'avez donc pas encore choisi de filière. Quels diplômes envisagez-vous ?
  2. Quel hobby avez-vous qui surprend tout le monde ?
  3. Qu'est-ce qu'il y a de si bien à avoir 19 ans ?
  4. Pourquoi avez-vous décidé de faire un trek-camping aventure plutôt que la traditionnelle escapade tropicale des vacances de printemps ?
  5. Quel livre avez-vous lu plus de 20 fois ?
  6. Quand vous sentez-vous le plus seul ?
  7. Pourquoi portez-vous toujours ce pendentif, et que représente-t-il pour vous ?
  8. Quelle serait la pire façon de mourir durant ce voyage ?
  9. Pourquoi portez-vous des lunettes (à verres non correcteurs) alors que vous avez une vue parfaite ?
  10. Vous êtes le premier membre de votre famille à aller à l'université. Qu'est-ce que cela vous fait ?
  11. Quel aspect de votre apparence aimeriez-vous le plus changer ?
  12. Si vous mourez, vous savez que ce sera la rétribution karmique de quoi ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 3

  1. Vous n'avez pas tant choisi la littérature anglaise comme filière, c'est plutôt elle qui vous a choisi. Comment avez-vous fini par étudier la littérature anglaise ?
  2. Quel objet avez-vous apporté lors de ce voyage, alors que c'était interdit ?
  3. Quel hobby favori pratiquiez-vous avant, mais avez-vous abandonné en arrivant à l'université ?
  4. Pourquoi ne passez-vous pas ces vacances de printemps comme les précédentes ?
  5. Quelle est la pire chose que vous ayez jamais faite à un être cher ?
  6. Qu'y a-t-il de mieux dans le fait d'être en pleine nature pendant une semaine, sans commodités modernes, et avec seulement 6 autres personnes autour de soi ?
  7. Vous feriez un meilleur leader pour le groupe que le leader actuel de facto, alors pourquoi n'insistez-vous pas ?
  8. Quel animal que l'on trouve dans le Grand Canyon vous donne la chair de poule ?
  9. Shakespeare a-t-il réellement écrit toutes ses pièces ?
  10. Vous savez que, sans votre guide, vous allez tous mourir à moins que les secours ne vous trouvent par hasard. Que savez-vous que les autres ignorent ?
  11. Quelle particularité physique utilisez-vous pour séduire ?
  12. Quelle habitude courante vous rend complètement dingue ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 4

  1. Vous avez décidé d'étudier l'économie parce que vous y voyiez l'antithèse de ce que votre père autoritaire voulait. Quel diplôme avait-il prévu pour vous ?
  2. Quelle émission pour enfants joyeuse vous effrayait quand vous étiez petit ? Comment ou pourquoi ?
  3. Dans le cadre de la répartition des tâches pour le voyage, on vous a confié les cartes et la boussole. Pourquoi ?
  4. Pourquoi avez-vous décidé de faire un trek-camping aventure plutôt que de travailler pour gagner un peu d'argent supplémentaire ?
  5. Il ne vous a fallu qu'un jour pour réaliser que quand la brochure parlait de « challenge », elle faisait référence à des défis physiques. Comment gérez-vous vos limites ?
  6. Auquel des autres ne faites-vous pas confiance, et pourquoi ?
  7. Vous avez été pris hier soir en train d'avoir amené de la bière durant le voyage, et vous en avez vraiment voulu au guide de vous avoir fait la vider. Maintenant, qu'est-ce que vous ressentez ?
  8. Bien que votre université ne soit pas dans une ville particulièrement grande, vous venez d'une très petite ville. Comment vos sensibilités de petit citadin vous attirent-elles parfois des ennuis avec les autres étudiants, qui considèrent l'université comme étant dans une petite ville ?
  9. Si vous mourez durant ce voyage, vous irez en enfer à moins d'obtenir l'absolution pour quel péché ?
  10. Quelle habitude avez-vous qui dérange généralement les autres ?
  11. De quoi prétendez-vous être passionné juste pour impressionner les gens ?
  12. Comment vos parents sont-ils morts ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 5

  1. En quoi un cursus en design de mode est-il bien plus difficile que la plupart des gens ne le pensent ?
  2. Quelle compétence possédez-vous qui fait de vous le membre le plus utile de ce groupe pour un trek comme celui-ci ?
  3. Vous vouliez gérer la nourriture du groupe, mais les autres ont voté pour quelqu'un d'autre. Qu'est-ce que cela vous fait ?
  4. Quel est votre rêve récurrent préféré ?
  5. Pourquoi avez-vous décidé de faire un trek-camping aventure plutôt que de prendre de l'avance dans vos études ?
  6. Qu'est-ce qui vous a fait rire hier ?
  7. Pourquoi le reste du groupe devrait-il vous considérer comme leur leader, maintenant que le guide n'est plus ?
  8. Qui s'occupe de votre enfant de deux ans pendant votre absence ?
  9. Quand les choses deviennent difficiles, comment réagissez-vous ?
  10. Vous avez été le premier à arriver à la tente du guide quand le bruit a commencé hier soir. Qu'avez-vous vu, et pourquoi n'avez-vous pas dit toute la vérité au reste du groupe ?
  11. Quel est le nom de votre animal de compagnie ?
  12. Que faites-vous pour divertir vos invités ?
  13. Quel est votre nom ?

Personnage 6

  1. Vous savez depuis avant le lycée que vous seriez quel type d'ingénieur ?
  2. Enfant, vous alliez fréquemment camper avec votre famille. Pourquoi n'avez-vous pas campé depuis plus de 8 ans ?
  3. Quelle est la chose la plus regrettable que vous ayez jamais faite en état d'ébriété ?
  4. Pourquoi n'aimez-vous pas avoir l'âge que vous avez ?
  5. Quel projet êtes-vous en train de négliger en prenant ce voyage pendant toutes vos vacances de printemps ?
  6. Alors que le reste du groupe rejette cette idée, vous craignez que votre guide ait été attaqué par un loup-garou. Pourquoi croyez-vous aux loups-garous ?
  7. Pourquoi êtes-vous mal à l'aise en présence d'inconnus ?
  8. Pendant ce voyage, vous avez réalisé que vous ne voulez pas être ingénieur. Qu'est-ce qui vous a fait changer d'avis ?
  9. Qu'avez-vous fait ou dit depuis la mort du guide pour essayer de persuader subtilement les autres de vous traiter comme le leader ?
  10. Quel est votre atout physique le plus séduisant ?
  11. Avant de quitter le foyer, votre père battait votre mère. Pourquoi ne vous a-t-il jamais frappé, vous ou votre soeur ?
  12. Que portez-vous que les autres ont d'abord jugé trop peu pratique ?
  13. Quel est votre nom ?