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Sous un ciel de métal

Votre équipage a découvert une épave spatiale apparemment abandonnée, s'y est amarré, et a commencé à l'explorer. Maintenant votre vaisseau a disparu, et ce n'est pas le pire de vos problèmes.

Prémisse

Les personnages des joueurs sont tous membres d'équipage d'un petit vaisseau spatial. Ils sont tombés sur une épave spatiale apparemment abandonnée et s'y sont amarrés pour des raisons qui seront décrites dans le questionnaire du capitaine. Lorsqu'ils montent à bord, ils découvrent que l'épave (ISS Auerbach) fonctionne à puissance minimale et que le système de maintien en vie est au plus bas niveau requis -- suffisant pour maintenir la vie, mais tout juste. De plus, il y a un niveau de radiation faible mais omniprésent, et tout est recouvert d'une étrange poussière grise qui est elle aussi radioactive -- et dont on pourra découvrir plus tard qu'il s'agit de cellules de peau humaine irradiées. Lorsque les personnages ont exploré les lieux pendant un moment, ils sont soudainement attaqués par-derrière par une créature incroyablement rapide et puissante, qui connaît le vaisseau comme sa poche. Plusieurs de ces créatures se cachent à bord -- autrefois humaines, elles sont désormais des hôtes hostiles pour des entités symbiotiques.

Tromperie

Tout au long du premier acte, tout doit sembler normal et simplement abandonné. Les personnages trouveront des traces de lutte, et lorsqu'ils seront attaqués, il semblera qu'une sorte de créature se trouve à bord. Il deviendra évident que la créature est fondamentalement humaine, bien que mutilée, et les joueurs devraient être amenés à croire qu'il s'agit d'une personne devenue folle qui a assassiné le reste de l'équipage. Cependant, dans l'Acte III, les personnages des joueurs devraient découvrir qu'en réalité il y en a plus d'une, et que chacune est un hôte pour une créature symbiotique très hostile, mécontente d'avoir été arrachée à son monde d'origine.

Le début

L'équipage approche de l'Auerbach et est en train de se préparer à s'amarrer et à explorer. L'atmosphère devrait être faite d'anticipation et de tension, mais tout semblera normal... jusqu'à ce qu'ils reçoivent une transmission brouillée provenant de quelque part dans le vaisseau.

Lieu

L'ISS Auerbach est en service depuis quelques années, envoyé dans l'espace profond pour cartographier et cataloguer quelques territoires inexplorés que le haut commandement jugeait dignes d'investigation. Il est censé être un vaisseau de transport acheminant des colons depuis l'une des colonies les mieux établies vers une zone périphérique. Tous les registres confirment cette version, mais avec un peu d'investigation pratique, il deviendra évident que les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être. Il y a des zones qui n'apparaissent pas sur les plans et auxquelles on ne peut accéder sans badges d'accès spécifiques, ainsi que des armes de grade militaire (dont la plupart ont été utilisées dans certaines des zones les plus sécurisées du vaisseau). La disposition générale du vaisseau est relativement simple dans l'ensemble -- il y a trois niveaux de ponts (1, 2 et 3 du bas vers le haut). Le Pont 1 est composé de l'espace de fret et de la zone d'amarrage. Le Pont 2 abrite les Opérations (qui comprennent la passerelle, les communications et la navigation), l'Infirmerie, et la zone de Recherche (qui n'apparaît pas sur les plans, et nécessite un niveau d'habilitation assez élevé pour y accéder). Le Pont 3 est composé des quartiers de l'équipage, des jardins hydroponiques et de la section de détente. L'Ingénierie est une section à part, qui occupe les trois niveaux arrière du vaisseau.

Personnages importants

Soldat de première classe Justin King -- Jeune mais débrouillard, membre de la Force Aérospatiale des États Indépendants (ISAF3619 Jersey Kansas), le soldat King s'est retranché dans un placard à fournitures de la zone de recherche à la suite des attaques. Il a suffisamment de nourriture pour tenir encore quelques jours, mais il est en fuite depuis près d'une semaine. Il est aux premiers stades de l'irradiation après avoir épuisé la réserve d'auto-injecteurs anti-radiation de la trousse de premiers secours. Il est étonnamment calme compte tenu de sa situation désespérée, et connaît très bien la disposition du vaisseau... mais il sait aussi que ses provisions s'amenuisent dangereusement, et qu'il ne peut absolument pas atteindre les navettes d'évacuation vivant sans aide.

Les créatures : Ce sont des humains infectés par les sujets de recherche, dont les corps ont été pris en charge par l'intelligence malveillante des symbiotes. Ils sont plus rapides, plus forts et plus agiles qu'un humain normal, et apparaissent mutilés et écorchés. L'absence de peau est un effet secondaire des niveaux de radiation, dont les symbiotes ont besoin pour poursuivre leur existence. Ils peuvent subsister avec une quantité de nourriture suffisante pour un être humain, mais cela fait une semaine ou plus et ils sont entrés en semi-hibernation. Ils possèdent une intelligence de ruche, d'un niveau approximativement humain, et peuvent exploiter une partie des connaissances de leurs hôtes.

Actes

Acte I

  • L'appel
  • Exploration
  • Rétablissement de l'alimentation
  • Attaque !

Acte II

  • La recherche
  • Signes de mort
  • Confrontation
  • La révélation de l'humanité

Acte III

  • Plus qu'il n'y paraît
  • La vérité dépasse la fiction
  • Ils sont partout
  • La grande évasion

Acte I

L'appel

Les personnages sont tombés sur un grand vaisseau à la dérive dans l'espace profond, à au moins deux semaines de tout port connu. Leur vaisseau s'est amarré, ils ont traversé jusqu'au nouveau vaisseau et commencent tout juste à regarder autour d'eux lorsque leurs radios grésillent et s'animent. En raison des faibles niveaux de radioactivité présents dans l'épave et de la consistance de sa coque, ils seront incapables d'identifier la source exacte de la transmission. Si le joueur d'un personnage doué en technique demande à le faire, il peut améliorer légèrement la transmission avec un tirage, identifiant la voix comme masculine et relativement calme, et peut distinguer quelques mots : « piégé », « placard à fournitures », « recherche ». L'appelant est le soldat King, qui lance un appel depuis sa cachette.

Exploration

Le vaisseau peut s'amarrer à l'anneau d'amarrage inférieur de l'Auerbach sans grande difficulté, bien qu'avec ses systèmes quasiment éteints et personne aux commandes de l'autre côté, cela nécessite un tirage de la part du pilote. Une fois amarré, il est clair que l'Auerbach est en mode d'économie d'énergie -- les générateurs de gravité sont éteints, les systèmes de maintien en vie sont au strict minimum, et la température avoisine le point de congélation. Les couloirs sont tous éclairés par de faibles veilleuses rouges vacillantes, rendant la visibilité difficile. Sans gravité et avec ces mauvaises conditions d'éclairage, les joueurs devront tirer pour effectuer tout déplacement rapide -- d'autant plus s'ils portent des combinaisons. Ils pourront survivre (bien qu'inconfortablement) sans combinaison dans l'Auerbach, mais une exposition prolongée aux radiations provoquera des maux de tête, des nausées, de la désorientation, des hallucinations et une desquamation de la peau. Il y a une fine poussière grise qui flotte dans l'air, rendant difficile de voir clairement ou d'estimer les distances, et pouvant causer des difficultés aux personnages sans combinaison -- ils risquent de l'inhaler ou d'en recevoir dans les yeux. Une analyse déterminera que la poussière grise est composée de cellules de peau humaine irradiées. Les ordinateurs et autres systèmes non essentiels sont hors ligne, laissant les personnages naviguer essentiellement à l'aveugle. Rien ici n'est ouvertement dangereux pour l'instant, mais ne le révélez pas.

Rétablissement de l'alimentation

L'alimentation de l'Auerbach peut être rétablie dans la section Ingénierie. Cependant, les personnages doivent non seulement naviguer avec succès jusqu'au secteur de l'Ingénierie, mais aussi trouver les mécanismes de sécurité pour la remettre en marche. À cause des radiations, les disjoncteurs ont sauté (ce qu'un joueur peut remarquer s'il effectue un tirage volontaire) et il faudra un tirage de la part d'un technicien compétent pour s'assurer que tout ne saute pas -- sinon, quand ils rétabliront l'alimentation, il y aura une surtension et de nombreux systèmes seront endommagés -- éclairage, chauffage, gravité, ventilation, ordinateurs, moteurs... en gros tout ce qui se trouve dans le vaisseau (pour augmenter la tension dramatique, vous pouvez exiger des tirages ultérieurs pour gérer les effets des systèmes endommagés qui dysfonctionnent). Il deviendra également évident que le blindage du réacteur à fusion a été endommagé d'une manière ou d'une autre (arraché par les symbiotes) et qu'il est la source de la fuite de radiation. Lorsque l'alimentation sera rétablie, les symbiotes en hibernation seront réveillés et commenceront à traquer les personnages.

Attaque !

Lorsque les systèmes de gravité et de ventilation se remettent en marche (faisant tomber brusquement au sol tout ce qui flottait dans l'Auerbach, et soulevant la poussière en nuages aveuglants), chaque personnage devrait tirer pour éviter d'être blessé par des objets qui tombent ou temporairement aveuglé par la poussière, à moins d'avoir pris des précautions. Mais ce n'est pas le pire -- un symbiote dans la section Ingénierie profite de la confusion pour attaquer. En raison du vacillement des lumières qui se réactivent (ou qui ont court-circuité), il aura un avantage significatif sur les personnages, mais il prendra la fuite après avoir attaqué, disparaissant dans l'un des conduits de ventilation avant que les personnages ne puissent distinguer plus qu'une forme floue. Pour ne rien arranger, une poignée de symbiotes profitent de l'occasion pour tenter de voler le vaisseau des personnages -- s'enfuyant avec ou l'endommageant significativement dans le processus, selon que les personnages aient pris des mesures pour empêcher cela. Si quelqu'un était resté à bord du vaisseau, faites-le fuir et rejoindre l'Auerbach.

Acte II

La recherche

Après s'être remis de leur premier contact avec le symbiote, les personnages reçoivent une autre transmission de King sur leurs radios. Elle est toujours brouillée mais ils peuvent reconnaître que la voix est masculine. Cependant, à cause des radiations et du fait qu'il pirate effectivement leurs radios, tout ce que les personnages peuvent distinguer est « m'entendez ? » « King » « trois six » « blessures » et « recherche ». Maintenant que les ordinateurs fonctionnent, les plans de l'Auerbach peuvent être consultés... mais s'ils effectuent des recoupements (et peut-être un tirage, à moins qu'ils ne puissent justifier d'une expérience en arpentage ou en architecture), les personnages découvriront que tout ne colle pas -- il y a des zones qui n'apparaissent pas sur les plans et d'autres qui sont mal étiquetées, simplement non étiquetées ou cachées -- en particulier la zone de Recherche et certains casiers d'armes à divers endroits, dont la plupart ont déjà été vidés. Cependant, sans l'aide de King ou un travail spectaculaire de la part des personnages, ils seront incapables de trouver ou d'accéder au secteur de Recherche, et devraient commencer à explorer le reste du vaisseau maintenant que l'alimentation a été rétablie.

Signes de mort

Dans les secteurs Opérations, Infirmerie et Équipage de l'Auerbach, on trouve des signes de lutte. Des taches de sang vieilles d'une semaine environ, des douilles et quelques dégâts collatéraux mineurs -- mais aucun corps. Il y a quelques armes qui traînent -- principalement des pistolets et quelques fusils à pompe. Toutes sont soit enrayées soit vides, mais avec des tirages, les personnages pourront récupérer des munitions des armes enrayées et recharger celles qui sont vides... pas que cela leur soit d'un grand secours. Ils découvriront également que toute la nourriture a été pillée dans les quartiers de l'équipage et dans les jardins hydroponiques, emportée dans les conduits d'aération et les tubes de maintenance dans et autour des secteurs Recherche, Infirmerie et Ingénierie, où les radiations sont les plus élevées en raison du réacteur non blindé de l'Ingénierie et des matériaux radioactifs dans les secteurs Recherche et Infirmerie.

Confrontation

À un moment donné, alors que les personnages fouinent, ils seront attaqués par l'un des symbiotes qui fera de son mieux pour les malmener et les traîner dans un conduit de ventilation. Il sera relativement facile pour le groupe de personnages de le maîtriser et de l'abattre -- mais offrez-leur un combat, faites-les tirer plusieurs fois et faites en sorte que cela soit globalement désagréable pour eux. S'ils sont armés, ce sera bien plus facile, mais ils devront alors veiller à ne pas se toucher mutuellement...

La révélation de l'humanité

Une fois le symbiote neutralisé, ils pourront l'examiner plus en détail. Il s'avère être un humain écorché, portant encore les lambeaux en haillons de vêtements. Son visage est par ailleurs mutilé et balafré par des instruments tranchants, avec des lésions et des tumeurs disséminées sur le corps et la tête. À ce stade, les détails sont partiellement déterminés par les questionnaires des joueurs -- jouez sur leurs peurs pour déterminer la nature exacte du symbiote -- qu'il s'agisse d'un ver, d'une araignée, d'un virus ou d'une masse amorphe, logé dans leur trachée, leurs sinus ou leur tronc cérébral. Quelle que soit sa forme physique, les détails principaux restent les mêmes -- il fait partie d'une intelligence de ruche capable de contrôler un hôte et d'accéder à ses sens ainsi qu'à une partie de ses souvenirs et de ses capacités. Il se nourrit de l'hôte tout en augmentant sa production d'adrénaline lorsqu'il est actif (lui conférant une force et une agilité incroyables) et en permettant également à l'hôte d'entrer dans un état similaire à l'hibernation, où presque toutes les fonctions biologiques cessent. Cependant, si possible, faites en sorte que les blessures infligées par les personnages à leur agresseur détruisent la partie du corps où loge le symbiote, ou faites autrement en sorte qu'il semble que ce qui les a attaqués n'était qu'un humain muté.

Acte III

Plus qu'il n'y paraît

À ce stade, le soldat King devrait pouvoir reprendre contact avec les personnages, mais cette fois la transmission est bien plus claire -- soit parce qu'il a pu mieux recâbler sa radio, soit parce que les systèmes de maintien en vie ont réduit les niveaux de radiation ambiante. Quelle que soit la raison, il devrait pouvoir communiquer au moins partiellement avec les personnages. Il sera effrayé, bien sûr, mais suffisamment maître de lui pour donner aux personnages les indications vers la zone de Recherche, et les codes d'accès pour franchir la porte. Bien qu'il ne sache pas pourquoi les problèmes ont commencé ni exactement ce qui s'est passé, il sait que les choses ont mal tourné après la récupération d'échantillons sur une planète non cartographiée. King peut également indiquer aux personnages qu'il sait qu'il y a plus d'une créature, et qu'elles ne sont pas de simples zombies sans cervelle. Il fait partie de l'équivalent du corps des transmissions de l'ISAF, un spécialiste en opérations de communication assez doué en électronique mais avec peu d'expérience réelle du combat... et quand la gravité a été rétablie, sa cheville s'est tordue sérieusement lors d'une chute maladroite. Il sera une ressource précieuse, car il connaît très bien l'Auerbach -- mais il ne sait que ce qu'il a vu depuis que les choses ont mal tourné, et sera un handicap avec sa blessure. Parmi les choses importantes qu'il sait, il y a le fait que les échantillons étaient stockés dans l'un des laboratoires du secteur de Recherche, et il peut aussi indiquer aux personnages où se trouvent les navettes d'évacuation qui ne figurent pas sur les plans. Si ce n'était pas déjà parfaitement clair, il devrait maintenant être tout à fait évident que non seulement le gouvernement est impliqué et que les militaires sont présents sur ce prétendu vaisseau colonial, mais qu'il se passe beaucoup de choses en coulisses.

La vérité dépasse la fiction

Ce qui s'est réellement passé devrait apparaître au fil de la collecte d'informations, en utilisant divers registres informatiques et les notes laissées dans les secteurs Recherche et Infirmerie. De toute évidence, l'ISS Auerbach n'est pas un vaisseau colonial, mais un vaisseau de recherche de l'ISAF. Il est en service depuis quelques années, effectuant des balayages de recherche et de catalogage assez classiques le long de sa route. Lors de son balayage le plus récent, certains des échantillons rapportés (des roches radioactives d'un type inconnu) se sont avérés être en réalité des oeufs, contenant les symbiotes. Dans la dernière entrée, l'une des créatures est décrite, bien que le rapport se termine de manière assez abrupte (le chercheur a été attaqué et pris en charge par l'une des choses en plein rapport). Ce qui n'est pas documenté, c'est que les autres chercheurs ont été subjugués un par un par le nouvel hôte et infectés par les symbiotes -- chaque nouveau membre ajoutant à la puissance de la ruche jusqu'à ce que toute l'équipe de recherche soit infectée. Certains membres d'équipage ont réussi à s'échapper dans les navettes d'évacuation, mais d'autres ont été piégés et n'ont rien pu faire d'autre que d'affronter les symbiotes -- les survivants ont été capturés et infectés, tous les morts ayant été emportés dans la zone de stockage alimentaire de la ruche (quelque part dans le système de ventilation, mais s'y rendre serait une mission suicide). King est le seul membre d'équipage restant, et il y a encore au moins une centaine de symbiotes à bord. Tout le personnel d'ingénierie s'est soit échappé, soit a été tué, de sorte que lorsque les sécurités automatiques du réacteur se sont activées après 24 heures sans intervention, les symbiotes n'ont pas pu maintenir les systèmes de maintien en vie en marche ni mettre les moteurs en ligne. Maintenant qu'ils l'ont fait, cependant, certains d'entre eux en savent assez pour piloter l'Auerbach, et ils vont se diriger vers la source de chair fraîche la plus proche... le port le plus proche. Les personnages réaliseront cette dernière partie lorsque les moteurs du vaisseau s'emballeront soudainement.

Ils sont partout

Si les personnages ne le suggèrent pas, King réalisera exactement ce que les symbiotes ont en tête... et insistera pour qu'ils soient arrêtés par tous les moyens nécessaires. Il sait où se trouve la navette d'évacuation, et retiendra cette information si nécessaire pour convaincre les personnages d'aller avec lui en Ingénierie et de programmer le réacteur pour une surcharge. Le trajet jusqu'à l'Ingénierie ne devrait pas être trop éprouvant, mais il devrait être chargé de paranoïa car les symbiotes sont désormais plus actifs. Cependant, une fois que les personnages y arrivent et commencent à manipuler le réacteur, toutes sortes d'alarmes devraient se déclencher, alertant les symbiotes de leur présence. Et maintenant il y a une centaine d'entre eux entre les personnages et leur échappatoire.

La grande évasion

Ceci devrait être un festival de tirages avec amplement d'occasions pour des sacrifices héroïques. Si l'un des personnages décide de s'arrêter pour combattre, il devrait être sérieusement gêné au mieux, et plus probablement sera traîné par une poignée de symbiotes et infecté, nécessitant des tirages pour conserver sa propre volonté. C'est un long chemin entre l'Ingénierie et la navette d'évacuation cachée dans la zone de fret, et les personnages feraient mieux d'utiliser leurs tirages pour atteindre leur destination en sécurité avec le soldat King (ils doivent le garder en vie pour trouver la navette), plutôt que de combattre les symbiotes. Finalement, cependant, ils atteindront la capsule et parviendront à fuir l'Auerbach, le réacteur en surcharge détruisant le vaisseau et les symbiotes dans l'explosion, et provoquant une belle boule de feu cinématographique dans l'espace derrière la capsule avant le long voyage du retour.

Personnage 1

  1. Vous avez laissé quelqu'un derrière vous que vous allez voir à chaque escale au port. De qui s'agit-il ? Pourquoi cette personne ne peut-elle pas vous accompagner ?
  2. Vous avez été affecté à ce vaisseau en tant que technicien parce que vous êtes spécialisé dans quel type de propulsion ?
  3. Vous avez subi une blessure, et vous possédez désormais une prothèse cybernétique. Qu'est-ce qui vous manque le plus de votre partie du corps d'origine ? Quel est le meilleur aspect de votre prothèse ?
  4. Pour vous donner ce coup de fouet supplémentaire nécessaire lors de ces sessions de réparation de vingt heures en situation de vie ou de mort, vous êtes devenu dépendant d'un stimulant ayant un effet secondaire assez désagréable. Quel est cet effet secondaire ? Vos compagnons de bord sont-ils au courant ?
  5. Comment votre soeur est-elle morte ?
  6. En quoi seriez-vous plus apte que votre supérieur à occuper son poste ?
  7. Vous êtes le premier membre de votre famille à aller dans l'espace. Pourquoi ?
  8. Quelle a été la pire décision que vous ayez jamais prise à cause de votre addiction aux stimulants ?
  9. Qu'est-ce qui vous effrayait le plus quand vous étiez enfant ?
  10. Quel est votre seuil de tolérance à la saleté ?
  11. Un vaisseau comme celui-ci nécessite beaucoup de fonds. D'où viennent ces fonds ? Que pensez-vous de leur provenance ?
  12. Quel est votre nom ?

Personnage 2

  1. En tant que capitaine de votre vaisseau, quel aspect de votre style de commandement contrarie vos supérieurs ? Pourquoi ?
  2. D'après qui votre vaisseau a-t-il été nommé ?
  3. Quand votre dernier vaisseau a été détruit, qu'avez-vous risqué votre vie pour sauver ?
  4. Quel cours avez-vous le plus apprécié à l'académie, et pourquoi n'y avez-vous pas excellé ?
  5. Quel aliment que la plupart des gens aiment ne supportez-vous pas ?
  6. Vous avez une phobie que vous avez développée lors de votre première mission. Comment a-t-elle interféré avec votre vie depuis ?
  7. À la suite d'une blessure terrible, vous avez dû vous faire remplacer une partie du corps par de la cybernétique. Qu'est-ce qui a été remplacé, et quelles sont les capacités du remplacement ?
  8. Même si votre dossier a été effacé, qu'est-ce qui vous hante de votre passé ?
  9. Vous vous surprenez souvent à envier quel autre personnage ? Pourquoi ?
  10. Comment vos quartiers sont-ils décorés ?
  11. Votre vaisseau s'est amarré à une épave spatiale apparemment abandonnée. Pourquoi êtes-vous là ?
  12. Quel est votre nom ?

Personnage 3

  1. Où ou comment avez-vous reçu votre formation médicale ? Avez-vous apprécié votre formation ?
  2. Où vous situez-vous dans la chaîne de commandement du vaisseau ?
  3. Normalement, vous êtes un modèle de moralité, ce qui n'est pas toujours commode. Cependant, dans un cas regrettable, vous avez dû aller à l'encontre de vos principes. Qu'est-ce que vous regrettez le plus de cet épisode ?
  4. Que savez-vous faire que la plupart des gens que vous connaissez ne savent pas faire ?
  5. On voit beaucoup de choses étranges dans l'espace. Quelle est la chose la plus insolite dont vous ayez jamais été témoin ?
  6. Qui est la seule personne à bord à vous avoir jamais battu aux échecs ?
  7. Vous avez un intérêt romantique pour l'un des autres membres d'équipage. Le ou la sait-il/elle ? Comment cela affecte-t-il votre environnement de travail ?
  8. Qu'est-ce qui apaise ces maux de tête liés au stress que vous avez ?
  9. Quand vous sentez-vous le plus seul ?
  10. Qu'est-ce que c'est que cette chose, et pourquoi l'avez-vous ?
  11. Vous avez un passé quelque peu louche, qui vous a permis d'acquérir des compétences très utiles. Qu'avez-vous fait, et quelle compétence en avez-vous tirée ?
  12. Quel est votre nom ?

Personnage 4

  1. Normalement, un navigateur de votre talent ne serait pas affecté à ce type de vaisseau. Pourquoi êtes-vous ici ?
  2. Où avez-vous eu cette cicatrice ?
  3. Pourquoi n'aimez-vous pas avoir l'âge que vous avez ?
  4. Vous êtes normalement très proche de votre famille, mais récemment vous avez perdu le contact. Pourquoi ?
  5. Quel objet de contrebande avez-vous introduit clandestinement à bord ? Qui d'autre est au courant ?
  6. Quand vous sentez-vous le plus seul ?
  7. Quel membre de l'équipage n'inspire pas votre confiance ? Pourquoi ?
  8. Pourquoi êtes-vous également en charge de l'inventaire ?
  9. Quel passe-temps avez-vous qui se révèle parfois utile ?
  10. Quelle maladie craignez-vous le plus et pourquoi ?
  11. Qu'avez-vous fait lors de votre dernière permission à terre ?
  12. Quel est votre nom ?

Personnage 5

  1. Si on observe attentivement, on peut voir que vous n'êtes pas humain. Quel est l'indice, et qu'êtes-vous ?
  2. Vous vous considérez comme le membre le plus précieux de l'équipage. Que faites-vous, et pourquoi considérez-vous cela si important ?
  3. Vous avez un tic que vous essayez de garder sous contrôle parce qu'il est quelque peu agaçant. Cependant, quand vous êtes stressé, votre contrôle fléchit un peu, et il ressort. De quoi s'agit-il ?
  4. Comment votre premier animal de compagnie est-il mort ?
  5. Votre formation vous a donné un large éventail de compétences. Qu'est-ce qui n'était pas couvert ?
  6. Quel talent la plupart des gens ne soupçonnent-ils jamais chez vous ?
  7. Parce que vous n'êtes pas humain, vos compagnons d'équipage interagissent avec vous différemment qu'entre eux. Comment se comportent-ils envers vous ?
  8. Que préféreriez-vous faire comme métier ?
  9. De quoi avez-vous le plus honte ?
  10. Pourquoi le mois prochain est-il un mois important pour vous ?
  11. Est-il inhabituel pour quelqu'un comme vous de travailler pour un équipage humain ? Qu'avez-vous fait pour obtenir cette affectation ?
  12. Quel est votre nom ?

Personnage 6

  1. Vous avez été affecté à ce vaisseau en tant que chercheur principal sur la recommandation de qui ?
  2. En quoi votre spécialité contribue-t-elle à la mission du vaisseau ?
  3. Au cours de votre assistanat de recherche, une expérience a éveillé des pouvoirs psychiques latents en vous. Quels sont-ils ?
  4. Pourquoi avez-vous été renvoyé de l'armée ?
  5. Quel objet possédez-vous dont les autres ignorent l'existence ? Pourquoi ne leur en avez-vous pas parlé, et comment le dissimulez-vous ?
  6. De quoi êtes-vous le plus fier ?
  7. Où êtes-vous parti pour vos dernières vacances ?
  8. Vous avez un jour dû regarder un collègue chercheur mourir, à cause d'une quarantaine. Qu'avez-vous fait pour faire croire aux gens que vous n'étiez pas contaminé ?
  9. Qu'avez-vous détesté apprendre enfant, mais qui s'est depuis révélé utile ?
  10. Quel rêve récurrent faites-vous ?
  11. Qu'est-ce qui vous agace le plus chez l'un de vos compagnons de bord ?
  12. Quel passe-temps inhabituel avez-vous ?
  13. Quel est votre nom ?