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Préface du traducteur

Je maîtrise Dread depuis une dizaine d'années. C'est le jeu que je ressors à chaque Halloween, celui que je recommande à chaque table qui veut vivre l'horreur pour de vrai — pas la lire sur une fiche, pas la calculer sur un dé, mais la ressentir, dans ses doigts, dans son ventre, dans le silence autour de la table.

Pourquoi Dread

Il y a plein de jeux qui "font de l'horreur". L'Appel de Cthulhu, Sombre, Mothership, Ten Candles. Certains sont excellents. Mais aucun ne fait ce que Dread fait.

Dread ne simule pas la peur. Il la crée.

La tour Jenga n'est pas un système de résolution d'action. C'est un outil psychologique. Quand un joueur tend la main vers un bloc, il sait ce qu'il risque. Tout le monde autour de la table le sait. On retient son souffle. On regarde ses doigts trembler. On entend le bois frotter contre le bois. Et on se demande : est-ce que ça va tenir ? Est-ce que ça vaut le coup ? Est-ce que je suis prêt à perdre mon personnage pour ouvrir cette porte ?

C'est toute la différence entre une mécanique de hasard et une mécanique de tension. Les dés ne te fixent pas du regard quand tu décides de les lancer. Les dés ne font pas trembler tes doigts. Les dés ne font pas monter la peur chez les autres joueurs qui te regardent. La tour, si.

Ce qui rend Dread brillant

Le questionnaire. Pas de fiche de personnage, pas de statistiques : treize questions ouvertes, souvent tordues, toujours un peu manipulatrices. "Pourquoi refuses-tu toujours de parler de ta sœur ?" "Quel souvenir gardes-tu toujours sur toi, et pourquoi ?" Le joueur croit créer un personnage ; en réalité, il se livre au meneur de jeu. À mon sens, le questionnaire représente la moitié du scénario. C'est là que se noue le drame.

La liberté du meneur. Dread libère le MJ des contraintes habituelles. Ici, on peut — et on doit — séparer le groupe, imposer un cadre, créer une progression inévitable. Le système ne cherche pas à être équitable ; il cherche à être efficace narrativement. Et cette liberté donne une ambiance qu'aucun autre jeu ne reproduit.

L'inéluctabilité. Le vrai enjeu de Dread, ce n'est pas "réussir une action". C'est : jusqu'où es-tu prêt à aller avant que tout s'écroule ? La chute viendra. Tu ne sais simplement pas quand. Comme dans un bon film d'horreur : ça va venir... bientôt. Où ? Comment ? T'en sais rien. Et c'est cette appréhension diffuse, ce dread au sens propre, qui s'installe au creux du ventre et ne te quitte plus jusqu'à la fin de la partie.

Pourquoi cette traduction

Parce que ce texte le mérite. La clarté avec laquelle Epidiah Ravachol articule ce qui fait fonctionner l'horreur en jeu de rôle, la finesse des conseils sur la gestion de la tension, l'élégance brutale d'une mécanique qui tient en une phrase — tire un bloc ou renonce — tout ça méritait d'exister en français.

Et parce que mes joueurs francophones méritent de pouvoir lire ce livre sans buter sur la langue. De comprendre pourquoi chaque tirage compte, pourquoi le silence pèse, et pourquoi, quand la tour vacille et que tout le monde retient son souffle, c'est du pur théâtre de tension : tout le monde est dans la scène, corps et âme... et surtout corps.

Si ce texte vous donne envie de poser une tour au milieu de votre table, d'éteindre les lumières et de murmurer une première description dans la pénombre — alors cette traduction aura rempli son rôle.

Bonne partie.

— PhilR