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Chapitre 11 : La partie sanglante

Étourdi comme je l'étais, je ne sentais plus mon corps. Mais je le voyais, j'en voyais chaque dernière seconde. Elle décollait la peau, recueillant le sang sombre qui sourdait des muscles tressaillants dans une bassine rouillée. J'entendais la plainte humide du couteau électrique, luttant contre ma chair. Je pouvais sentir ma propre graisse grésiller tandis qu'elle l'arrachait pour la jeter dans le four.

Le pire de tout... Danny ne cessait de gémir mon nom et j'étais trop fasciné par le dépeçage pour m'en soucier.

À première vue, on peut prendre le gore pour rien de plus que du choc et de la répulsion. Quel dessein pourrait-il servir sinon celui de heurter les sens et les esprits sensés ? Aucun.

Mais ne sous-estimez pas la valeur de cette agression des sens. À cet égard, le gore peut accomplir bien davantage que simplement choquer.

Lorsque nous tombons sur une scène particulièrement horrifiante ou sanglante, nous sommes souvent pétrifiés et incapables de détourner le regard, comme devant le spectacle proverbial d'un accident de train. Cela tient en partie à la façon dont le gore secoue notre esprit et nous piège, nous forçant à voir les choses d'un œil neuf. Bien employé, le gore peut focaliser brutalement l'attention du public sur les détails d'une situation d'une manière écœurante et captivante à la fois. Les spectateurs deviennent comme un nourrisson découvrant le monde pour la première fois, et cela peut éveiller des peurs et des émotions primordiales. C'est pourquoi le gore peut constituer un outil utile dans le répertoire d'un hôte.

Le gore, cependant, ne convient pas à tout le monde. Assurez-vous absolument que vous et vos joueurs êtes disposés à affronter le niveau de gore que vous comptez utiliser dans vos parties. Ce n'est certainement pas le seul moyen de captiver un auditoire. N'y recourez pas à la légère.

Sur cette même note, ce chapitre inclut des discussions franches sur des sujets qui pourraient déranger le lecteur. Veuillez ne pas poursuivre la lecture si vous pensez que cela pourrait vous poser problème.

Le gore et l'hôte

L'équation du gore comporte deux éléments : l'acte ignoble et le détail viscéral. Les deux sont importants, mais la clé réside dans ce détail. Le gore doit forcer vos joueurs à se concentrer sur un incident d'horreur particulier. Pour cela, vous devez leur présenter une image qu'ils n'ont jamais vue auparavant. Une image qui inclut des détails qui les intriguent et les révulsent simultanément.

Comme discuté dans les encadrés Détails sensoriels [p. 41] et Jouer l'environnement [p. 36], considérez chaque sens lorsque vous décrivez la scène sanglante que vous avez imaginée. Les sons, les goûts, les odeurs et les sensations tactiles sont tous plus évocateurs que la vue dans cette situation. Allez-y, décrivez ce que les personnages voient, mais veillez à inclure des détails concrets provenant d'au moins un autre sens. À quoi ressemble le son de la chair qui se déchire ? Outre la douleur, que ressent-on quand la lame mécanique d'une scie sauteuse peine à trancher votre os ? Quand un corps a été ouvert et éparpillé dans une pièce, quel goût a l'air un jour ou deux plus tard ?

Il est fortement recommandé de travailler avec quelques détails marquants, puis de passer à autre chose. Ne passez pas trop de temps à décrire un événement ou une scène en particulier. Votre rythme narratif ne doit pas souffrir au profit du gore.

Le gore et l'histoire

Lorsque vous créez votre histoire, réfléchissez précisément au degré d'ignominie que vous souhaitez donner à vos actes ignobles. Comme on dit, le diable est dans les détails. Trancher la gorge d'un homme est horrifique. Lacérer le scrotum d'un autre et le regarder se vider de son sang est tout autre chose. Au final, les deux hommes sont morts, mais, en raison de nombreux facteurs différents, la mort du second vous prend immédiatement aux tripes.

Lorsque vous êtes confronté à un choix d'événements, optez pour celui qui vous met le plus mal à l'aise. Vos joueurs seront très probablement du même avis.

Prenez le temps de visualiser certains des événements les plus macabres. Accordez-vous la possibilité de vous préparer à l'avance, afin de ne pas chercher désespérément des détails au dernier moment.

Le gore et la tour

Être témoin de telles choses peut avoir un impact réel et incontrôlable sur le corps et l'esprit humains. Les joueurs sont bien plus en sécurité, ayant l'avantage de savoir que ce n'est pas réel. Mais les personnages, eux, vont avoir des difficultés. Du moins, ils en auront si les joueurs ne leur viennent pas en aide.

Lorsque les personnages sont exposés à quelque chose de particulièrement sanglant, et que leurs questionnaires n'indiquent pas qu'ils devraient pouvoir gérer confortablement l'expérience, il est temps de tirer pour voir s'ils en sont capables. C'est un excellent moyen de rendre un combat plus mortel, ou simplement d'augmenter la tension. Présentez aux joueurs une scène atroce, puis faites-les tirer pour empêcher leurs personnages de vomir, de s'effondrer en tremblements convulsifs, ou de se détourner en exposant leur dos à un danger potentiel. Même dans des parties relativement peu sanglantes, de tels tirages peuvent être demandés lorsque les personnages sont confrontés à quoi que ce soit de perturbant. Veillez à décrire les réactions des personnages dont les joueurs n'ont pas réussi à tirer avec tout autant de détails.

La même chose peut s'appliquer aux actes particulièrement sanglants que les personnages souhaitent perpétrer contre leurs ennemis. Dans certaines histoires, éviscérer quelqu'un à la tronçonneuse n'est pas le genre de chose que l'on fait avec désinvolture. Dans ces cas, les hôtes peuvent tout à fait exiger un tirage pour aller au bout de l'acte, en plus de tout tirage nécessaire pour accomplir physiquement l'acte et de tout tirage nécessaire pour en supporter les conséquences.

Désensibilisation

L'abus de gore mène à la désensibilisation. Une fois que vos joueurs ne sont plus choqués par un acte ou un détail particulier, vous avez perdu le pouvoir captivant du gore, et vous ne faites plus que répéter des gestes mécaniques. Pour éviter cela, n'utilisez le gore que lorsque cela semble nécessaire. Pour certaines histoires, il sera un élément central, mais pour d'autres, seuls quelques moments choisis devraient être véritablement sanglants. Réservez-le pour ceux-là.

Essayez de ne pas décrire la même chose ni d'utiliser les mêmes détails de manière répétitive. Cela aussi diminue l'impact et peut mener à la désensibilisation.

Le gore et le questionnaire

« Qu'avez-vous entendu la nuit où votre père a été tué ? » « Quelle odeur avait la terre quand votre frère vous a enterré avec ces rats ? » « Pourquoi ne laissez-vous aucun ustensile métallique s'approcher de vos dents ? »

Avec quelques questions très spécifiques et orientées — des questions qui invoquent un sens autre que la vue et se réfèrent directement à un acte potentiellement horrifique — vous pouvez accomplir plusieurs choses. Cela aide les joueurs à entamer la partie dans le bon état d'esprit pour le gore. Cela vous fournira également de la matière pour vos descriptions ultérieures, vous permettant de rappeler l'expérience traumatique d'un personnage par un simple détail sensoriel. Et cela vous donnera un indicateur de la quantité de gore qu'un joueur est prêt à accepter.

Si un joueur esquive les détails sanglants dans sa réponse, les survolant avec des descriptions moins viscérales, alors il n'est probablement pas intéressé par une histoire très gore. Toutefois, ne vous servez pas de cela comme seul test — interrogez directement les joueurs sur leurs sentiments vis-à-vis du sujet. Mais vous pouvez utiliser les questions pour évaluer quels joueurs sont les plus disposés à voir leurs personnages placés dans les situations les plus intenses. Cela vous aidera également à identifier les joueurs qui pourraient aller trop loin dans le gore pour le reste du groupe, et vous donnera l'occasion de leur parler en privé afin de maintenir le gore à un niveau raisonnable pour les autres.

Tracer la limite

Une fois encore, nous recommandons vivement de parvenir à un accord avec vos joueurs avant d'utiliser les techniques de ce chapitre. En particulier, il existe des actes si ignobles qu'ils nuiront au plaisir de la partie. Pire encore, ils pourraient causer des problèmes entre amis autour de la table. Il y a un grand nombre de sujets qui n'ont jamais besoin d'être abordés s'ils risquent de gâcher la partie — le viol et la torture en sont les principaux, surtout lorsqu'il s'agit d'enfants.

Assurez-vous absolument que vos joueurs sont prêts à être aussi mal à l'aise que vous. S'ils ne le sont pas, votre partie n'en souffrira pas pour autant. Tout acte de violence est horrifique, et plus encore lorsqu'il est décrit dans les moindres détails insoutenables. Ne vous sentez pas obligé d'utiliser l'idée la plus sordide que vous ayez eue. Lorsqu'une telle idée vous vient, arrêtez-vous pour considérer son impact sur vos joueurs.

Si nécessaire, parlez aux joueurs avant la partie et voyez s'il existe des sujets tabous. En cas de doute, demandez à chaque joueur d'écrire au moins un sujet tabou sur un morceau de papier et de vous le remettre. Cela devrait rendre les choses relativement anonymes et encourager l'honnêteté.