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Chapitre 10 : La partie mystérieuse

Deux d'entre nous étaient déjà morts et Lydia avait disparu. Peut-être était-elle passée par-dessus bord, bien que personne n'ait entendu le moindre bruit d'éclaboussure. Nous cinq, les survivants, commencions à remettre en question le pacte que nous avions conclu : rester sur le yacht à la dérive jusqu'au matin, afin de pouvoir regagner la côte tous ensemble.

Le doute n'était plus permis ; il s'agissait d'un acte criminel. Et le massacre ne montrait aucun signe de répit. La question qui se posait à nous était « Qui ? »

Enfin, à vrai dire, la question qui se posait à moi était « Qui sera le prochain ? »

Animer des mystères peut être extrêmement plaisant, mais ce sont aussi parmi les intrigues les plus complexes à gérer. Un élément de mystère devrait exister dans toute partie de Dread. C'est la force qui nourrit le suspense et le fruit de la tromperie. Cependant, les histoires dont l'intrigue se concentre fortement sur la question de savoir qui a commis tel ou tel méfait constituent une espèce légèrement différente. Tout particulièrement lorsque les personnages des joueurs sont eux-mêmes suspects.

Le mystère et l'histoire

Vous devrez peut-être accorder une attention particulière à la manière dont vous comptez isoler les personnages lorsque vous créez un mystère. Pourquoi la police n'a-t-elle pas été appelée, ou pourquoi n'est-elle pas encore arrivée ? Qu'est-ce qui empêche les personnages de fuir une fois qu'ils réalisent qu'un tueur se trouve parmi eux ? Et pourquoi le tueur n'a-t-il pas encore pris la fuite ?

L'isolement contribue également à réduire le cercle des suspects. Si personne ne peut entrer ni sortir du manoir, alors il est raisonnable de penser que le meurtrier se trouve encore parmi eux.

Bien entendu, si les personnages des joueurs sont eux-mêmes la police, cela s'accompagne de son propre isolement intrinsèque. Vers qui les autorités se tournent-elles pour obtenir de l'aide ?

Au cours d'un mystère, les joueurs consacreront beaucoup de temps et d'énergie à examiner la scène du crime. De même, l'hôte devrait consacrer un peu plus de temps à s'y préparer. Pour bien mener un mystère, vous devez connaître intimement les détails du crime. Toutefois, il est plus important de savoir comment le crime a été commis et ce qui s'est exactement passé au moment des faits que de connaître chaque détail de la scène elle-même. Car une fois que vous connaissez la nature du crime, les détails se révéleront d'eux-mêmes en cours de jeu.

Lorsque vous compilez vos notes pour la partie, prenez le temps de rédiger ce qui s'est passé pendant le crime, même s'il ne restera aucun témoin pour en faire le récit. Ensuite, vous pourrez noter quelques-uns des détails les plus évidents que les personnages verront lorsqu'ils découvriront la scène pour la première fois. Ne vous souciez pas de créer des indices.

Le mystère et l'hôte

En effet, ce sont les joueurs qui devraient créer les indices pour vous. Durant la partie, ils examineront sans aucun doute chaque centimètre de la scène à la recherche du moindre indice sur ce qui s'est passé. Pendant qu'ils font cela, réfléchissez au crime et au criminel. Lorsque les personnages cherchent à savoir si des meubles de la pièce ont été déplacés, demandez-vous s'il y aurait eu une raison à cela et laquelle. Un bureau a-t-il été renversé lors de la lutte, puis remis en place ? Une armoire a-t-elle été déplacée pour dissimuler les éclaboussures de sang sur le mur ?

En laissant les joueurs inspirer les indices de cette manière, vous n'avez pas à passer toute la partie à tourner autour des indices que vous avez placés pour eux. Cela vous donne également plus de contrôle sur le rythme de l'intrigue. Vous pouvez toujours permettre à votre génie du crime d'avoir commis davantage d'erreurs si les choses commencent à ralentir.

Le mystère et la tour

Dans un mystère, beaucoup de choses doivent rester cachées. Cependant, dans Dread, il est impossible de dissimuler la tour. Tout ce qui implique la tour se passe sous les yeux des autres joueurs. Comme l'encadré Apartés le souligne, ce n'est pas un problème. Mais que faire si vous souhaitez déterminer quelque chose que vous ne voulez même pas que le joueur qui tire le sache ? Les personnages retournent à un campement qu'ils ont visité plus tôt dans la matinée, et quelque chose cloche. Vous, en tant qu'hôte, aimeriez beaucoup leur demander de tirer pour remarquer que la tente a été déplacée de quelques dizaines de centimètres afin de recouvrir une tombe fraîchement creusée, mais le simple fait de demander un tirage laisserait entendre que quelque chose ne va pas. Que faites-vous ?

C'est le moment idéal pour un tirage volontaire. Si quelque chose dans le questionnaire d'un personnage indique qu'il remarquerait naturellement la différence, alors aucun tirage n'est nécessaire. Sinon, c'est aux joueurs de proposer un tirage pour remarquer de tels détails. Les premières fois que vous animerez des parties de ce type, vous devrez peut-être rappeler cette option aux joueurs. Ils devraient vite comprendre, mais au cas où, vous pourriez vouloir rappeler à tout le monde les règles du tirage volontaire avant toute partie qui nécessiterait ce genre d'investigation.

Apartés

Pour entretenir un mystère et créer de la méfiance entre les joueurs, vous pourriez vouloir prendre un joueur à part lorsque vous narrez une partie de l'histoire que seul son personnage est censé vivre.

Si cette méthode fait un excellent travail pour garder les autres joueurs dans l'ignorance de choses que leurs personnages ne sauraient pas, elle interrompt aussi l'histoire pour ceux qui n'y participent pas. Essayez de résoudre ces apartés rapidement et de ne les utiliser que lorsque c'est nécessaire. Encouragez également les joueurs non concernés à discuter et comploter entre eux en restant dans leur personnage pendant que vous emmenez un joueur loin de la table.

Certains trouvent plus facile d'échanger des notes par écrit. Gardez simplement à l'esprit que, pendant la lecture et la rédaction d'une réponse, l'attention de l'hôte n'est plus portée sur le groupe dans son ensemble. Ces échanges aussi devraient donc être réduits au minimum.

Vous voudrez également vous assurer que tout le monde est témoin des tirages effectués, que leur personnage soit présent ou non. Les autres joueurs n'ont pas besoin de savoir à quoi sert le tirage, mais le simple fait de savoir qu'un tirage a été effectué épaissira le suspense.

Que se passe-t-il s'ils réussissent leur tirage et que rien n'a en réalité changé ? Dans ce cas, faites-leur simplement savoir qu'ils sont raisonnablement convaincus que rien n'a été modifié. Ils devraient en être certains ; après tout, ils ont tiré pour cela.

Les mystères ont aussi tendance à utiliser fréquemment les règles de conflits entre personnages des joueurs. Tandis que les accusations fusent et que les esprits s'échauffent parmi les personnages, les joueurs seront tentés de recourir à la tour. Ne les y forcez pas. À moins qu'un personnage n'ait l'intention de faire du mal durablement à un autre, il n'est pas nécessaire d'utiliser la tour. Ils peuvent débattre de culpabilité ou d'innocence toute la nuit, mais quand l'un d'entre eux décide qu'il est temps de maîtriser l'autre et de l'enfermer, alors dites aux joueurs qu'il est temps de faire intervenir la tour.

Vous ne voulez pas que ce genre de conflits interpersonnels domine la partie, mais un ou deux accès de colère sont prévisibles dans le stress d'un mystère de meurtre.

Le mystère et le questionnaire

En général, la perspicacité et les talents de détective du personnage seront d'une grande importance au cours des mystères. Posez des questions qui vous aideront à déterminer ce qu'un personnage sera capable de remarquer sans tirage volontaire. Cela vous fera assurément gagner du temps pendant la partie elle-même. Renseignez-vous sur les ressources à la disposition des personnages, surtout s'ils représentent les autorités. Ont-ils un contact dans un journal qui pourrait faire fuiter un article pour agiter le meurtrier ? Ont-ils accès à leur propre laboratoire criminalistique, ou doivent-ils compter sur le laboratoire surchargé d'une ville voisine ?

Un meurtrier parmi eux

Alors, que faire si vous voulez que l'un des personnages des joueurs soit le meurtrier ? C'est un tour de passe-passe astucieux qui sème les graines de la paranoïa, et c'est une récolte que vos joueurs moissonneront pendant les parties à venir si c'est bien exécuté. Toutefois, veillez à ne pas en abuser. Il peut être amusant de dresser les joueurs les uns contre les autres de temps en temps, mais si cela arrive trop souvent, le centre d'intérêt de la partie passe de l'horreur à qui pourra arracher le plus de blocs de la tour.

Si vous comptez désigner l'un des personnages des joueurs comme meurtrier, commencez par le questionnaire. Vous pouvez être très direct, en lui faisant savoir dès la lecture des questions qu'il jouera le rôle du meurtrier. De cette manière, vous laissez au joueur le temps de comploter et de préparer sa défense ou son alibi.

Pour un exemple de la façon d'y parvenir sans mettre le joueur dans la confidence, consultez l'histoire d'exemple Beneath the Mask [p. 89] à la fin de cet ouvrage.

Si les personnages vont être suspects, laissez-les inventer leurs propres mobiles. « Pourquoi vouliez-vous la mort de Karen ? » « Qu'est-ce que Robert vous a fait que vous ne lui pardonnerez jamais ? » « Comment comptiez-vous tuer votre patron ? »

Ensuite, vous devriez considérer leur opportunité. « Que faisiez-vous avec la victime la veille du meurtre ? » « Pourquoi ne pouvez-vous dire à personne où vous étiez entre vingt et une heures et minuit ? » « Pourquoi n'avez-vous dit à personne que vous étiez la dernière personne à l'avoir vue vivante ? »