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Chapitre 9 : La partie morale

« Non ! » La voix du Dr Nesbit grésilla dans la radio tandis qu'il s'interposait entre mon fusil à impulsion et l'hostile enroulé autour du Lieutenant.

Les lumières vacillèrent à nouveau, et mon souffle se changea en givre contre la visière de ma combinaison blindée. Un autre sas avait dû être forcé.

« Poussez-vous, Doc. Le Lieutenant n'a plus besoin de vous maintenant », aboya le Sergent.

Le Doc nous tourna le dos tandis qu'il s'approchait du Lieutenant : « Il y a tant à apprendre de cette créature. Nous devons communiquer avec elle -- »

« Je compte bien communiquer avec mon fusil. Maintenant dégagez, Doc », lança Bergensen.

Je me décalai pour avoir un tir dégagé. C'est alors que l'hostile tordit la tête du Lieutenant de l'autre côté, de sorte que ses yeux vitreux me fixaient. Sa bouche s'ouvrait et se fermait comme celle d'une marionnette, mais je n'entendais rien.

Puis, doucement, par la radio, alors que le Doc s'approchait tant que son casque touchait presque le visage du Lieutenant, je l'entendis : « Approche-toi, mon enfant. Plus près, maintenant. »

La morale et l'horreur sont des compagnes inséparables depuis les tout débuts. Aucun pan de l'horreur dont nous jouissons aujourd'hui n'est épargné par nos conceptions communes de la morale. Quand les Puritains débarquèrent dans les colonies, ils virent dans les bois sombres des démons et des diables prêts à tenter et torturer les faibles de foi et de structure morale. Plus de 350 ans plus tard, des moniteurs de colonie de vacances aux moeurs légères sont régulièrement et graphiquement mis en pièces dans des bois sombres sur grand écran. Les normes sociales d'une culture se reflètent souvent de manière flagrante dans l'horreur qu'elle raconte, ce qui en fait d'excellents outils pour l'hôte.

La morale et l'histoire

Les thèmes moraux dans les histoires peuvent prendre plusieurs formes différentes. Ils peuvent être présentés comme une allégorie limpide. Dans ce cas, l'histoire a littéralement une morale, et tout personnage qui la défie en souffrira. Concevoir ces histoires implique de créer des épreuves pour les personnages en ayant cette morale à l'esprit. Les épreuves prennent généralement la forme de tentations, ceux qui y succombent périssant de manière atroce.

Beaucoup de films de slasher en sont des exemples classiques. Les gens semblent tués au hasard, mais généralement dans l'ordre de celui que le public désapprouve le plus. Ainsi, vous constaterez que les égoïstes, les lâches ou les méchants périssent tôt dans le film, suivis par les dévergondés et les faibles de volonté. Les « épreuves » qui surviennent dans ces histoires prennent la forme du degré d'altruisme du personnage en période de stress et de ce que les personnages choisissent de faire lorsqu'ils ne sont conscients d'aucun danger. Rarement les épreuves semblent-elles prédéterminées, et elles ne paraissent pas directement causer la mort des personnages. Du point de vue de l'intrigue, elles semblent n'être que des coïncidences.

Beaucoup d'histoires de séries télévisées et de bandes dessinées classiques comme La Quatrième Dimension ou Les Contes de la Crypte sont par nature des allégories morales. Dans celles-ci, l'intrigue de l'histoire tourne autour d'une unique mise à l'épreuve d'un défaut tragique. Habituellement, le personnage est poussé à atteindre quelque chose : la gloire, la richesse, les femmes, l'immortalité, le pouvoir, ou d'autres objectifs classiques. Cela amène le personnage à jouer avec quelque chose avec lequel on ne devrait jamais jouer : la science folle, les pactes avec le diable, les séances de spiritisme pour contacter les morts, et autres.

Les intrigues de ces allégories devraient être assez directes. Vous pouvez consacrer vos deux premiers actes à reconstituer ce qui est fait pour poursuivre l'objectif sinistre, et faire en sorte que tout dérape au début du troisième.

Le relativisme

Tous les personnages n'auront pas les mêmes idéaux quant au bien et au mal. Cela peut donner lieu à une histoire intéressante ; surtout si quelque chose horrifie un personnage tandis qu'un autre n'en est pas troublé. Gardez ces questions à l'esprit lorsque vous menez la partie et accentuez-les par des tirages. Si un personnage est révulsé par un acte qu'il doit accomplir, faites tirer son joueur pour surmonter la répulsion. Laissez les joueurs des personnages qui n'en sont pas révulsés s'en passer et observez comment la dynamique de la partie évolue.

Inversement, vous pouvez construire une histoire autour d'un dilemme moral. Au lieu d'une réponse en noir et blanc, les personnages doivent se frayer un chemin à travers les gris boueux. Pour ce genre de partie, vous pouvez fouiller dans le questionnaire pour trouver des idées sur la manière de placer deux impératifs moraux en opposition l'un avec l'autre. Les personnages sauvent-ils l'enfant de l'un des leurs, ou les vies de milliers d'enfants d'inconnus ? S'ils laissent en vie l'homme qui a tué leur père, il pourrait découvrir un remède contre le cancer. Peuvent-ils tuer la maniaque armée d'un couteau maintenant qu'ils l'ont capturée et qu'elle commence à se comporter comme une enfant ?

Dans ces parties, vous souhaiterez peut-être prendre une note ou deux sur les tirages que vous exigerez. Si vous savez que les personnages feront face à une décision difficile, et qu'une solution ne conviendrait jamais à certains personnages, assurez-vous de noter quand et pourquoi vous pensez qu'ils pourraient avoir à tirer pour surmonter la puissance de leur propre conscience.

La morale et le questionnaire

Tournez-vous vers les joueurs pour trouver quelles valeurs morales exploiter dans votre récit. Utilisez le questionnaire pour interroger la moralité de leurs personnages : « Qui est votre héros ? » « Quelle est la seule chose que vous regrettez d'avoir faite par amour ? » « Avec toutes les vies que vos projets ont ruinées, comment justifiez-vous ce que vous faites pour gagner votre vie ? »

Trouvez où les personnages ont appris leurs valeurs morales : « Quelle est la leçon la plus importante que vous ayez jamais apprise, et qui vous l'a enseignée ? » « Pourquoi avez-vous rejeté la foi de vos parents ? » « Où trouvez-vous la force de vous sauver de vos tendances autodestructrices ? »

Explorez à quel point les personnages sont vraiment moraux. Beaucoup de gens tiennent la morale en haute estime, mais pratiquent rarement ce qu'ils prêchent. Confesser ses péchés est aussi bénéfique pour le questionnaire que pour l'âme.

Si vous menez une partie d'allégorie morale, vous voudrez également vous concentrer de près sur les vices et les défauts tragiques des personnages. Chaque personnage devrait avoir un vice ou un défaut bien défini qui le placerait soit dans une position propice à être tué, soit le pousserait à poursuivre ce vice jusqu'à des fins désastreuses. Pourquoi devez-vous absolument découvrir le secret de l'immortalité ? Pourquoi ne pouvez-vous pas vous contrôler ? Quand avez-vous sciemment mis un être cher en danger pour en tirer profit ?

La morale et l'hôte

En menant la partie morale, vous devez prêter attention aux choix que font les personnages. Suivent-ils leur propre code moral ? Cela les aide-t-il ou leur nuit-il ? Vaut-il mieux avoir raison et être mort, ou être vivant et avoir tort ?

Les personnages suivent-ils la morale de l'histoire, si elle en a une ? S'ils ne la suivent pas, devraient-ils en être punis ? Dans bien des cas, vous n'aurez pas besoin d'être explicite sur la raison de leur punition, mais vous n'avez pas non plus besoin d'être trompeur à ce sujet. Soyez simplement cohérent. L'essentiel du travail pour mener une partie morale est accompli lors de la création du cadre de l'histoire. Néanmoins, vous ferez de la moralité un thème aussi important que l'isolement et la tromperie, vous voudrez donc prendre des mesures pour renforcer ce thème.

La morale et la tour

La tour est un excellent moyen d'ancrer la moralité propre d'un personnage ou la moralité de l'histoire.

Quand les sensibilités sont offensées, les gens peuvent avoir des réactions visibles, voire physiques. Un enfant affamé à qui l'on offre un repas peut d'abord être reconnaissant en le mangeant, mais risque de perdre le contrôle en découvrant que la viande provenait d'un chien errant. Dans cette situation, le joueur pourrait devoir tirer simplement pour empêcher le personnage de vomir, de hurler ou de sombrer dans une dépression. Ceux qui ont une forte colonne vertébrale morale sont souvent susceptibles de tels tirages.

À l'inverse, les histoires avec une morale peuvent forcer les personnages aux moeurs plus lâches à tirer. Dans ces histoires, la gourmandise, l'avarice, la luxure et les autres péchés capitaux peuvent souvent être littéralement mortels. Si le personnage contredit la morale de l'histoire, vous pouvez faire en sorte que la menace suivante se concentre sur lui, ce qui à son tour l'oblige à tirer davantage.