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Chapitre 8 : La partie de la folie

J'ai passé trois heures avec lui dans sa cellule lumineuse, et il m'a chuchoté des choses incroyables. En partant, il a hurlé ses cris rauques à l'extinction des feux.

Cette nuit-là, je n'ai pas pu m'empêcher de rêver d'eux -- informes dans la lumière, revêtant des formes macabres dans l'obscurité. Mon sommeil agité a dérangé ma femme. Quand elle m'a interrogé, je lui ai raconté ce dont j'avais rêvé ; ce qu'il m'avait dit.

Assis dans les embouteillages, le soleil du matin dansant sur les voitures de la file d'en face, je m'efforçais de voir en dessous. Entre l'asphalte et les moteurs, dans les ombres, quelque chose bougeait.

Au bureau, jaillissant de la tache de soleil sur mon bureau, cela prit forme dans l'ombre en dessous. Je ne pus me résoudre à m'en approcher.

Qu'avaient fait de moi les murmures du fou ? Et mon Dieu, quel terrible savoir ai-je transmis à ma femme ?

La folie est un pilier des récits d'horreur. Elle est souvent la force motrice derrière le tueur en série, le destin funeste qui attend ceux qui explorent ce que nous n'étions pas censés connaître, et l'excuse pour les névroses plus banales des personnages.

La folie et l'hôte

Il y a quelques écueils à surveiller lorsqu'on mène une partie qui inclut la folie. Le principal d'entre eux est le danger de la caricature. L'exagération et la folie comique peuvent nuire à l'atmosphère d'une partie de Dread. Si les personnages rencontrent un sans-abri poussé à la paranoïa par les horreurs dont il a été témoin, l'impact de l'expérience est amoindri s'il porte le stéréotypique chapeau en papier d'aluminium et délire sur des dispositifs de contrôle mental de la CIA implantés dans ses molaires.

La folie peut être un élément subtil mais sérieux de votre partie. Rappelez-vous que la plupart des voisins de tueurs en série les décrivent comme des gens discrets et effacés, le genre de personne qu'on ne soupçonnerait jamais -- et non des aliénés délirants et colériques au rire maniaque. Les sociopathes sont souvent considérés comme amicaux et très charismatiques.

Gardez ces traits à l'esprit lorsque vous incarnez un tel personnage. C'est bien plus inquiétant quand quelqu'un de par ailleurs amical s'arrête soudain de parler et vous agresse froidement, sans la moindre émotion.

Prenez un peu de temps pour faire quelques recherches si vous savez qu'un personnage de la partie va être fou. Renseignez-vous sur ce que les médecins disent de l'affliction en question, et essayez d'en rendre compte. Un peu de réalisme ici peut rapporter gros.

De même, si vous vous attendez à ce que l'un des personnages des joueurs sombre dans la folie, prenez le temps en amont de préparer une liste de symptômes pour le joueur. La folie est une expérience horrifique, et si vous faites un peu de travail préparatoire, cela devrait transparaître dans la partie.

La folie et le questionnaire

C'est toujours une bonne idée de s'enquérir des peurs que les personnages pourraient avoir, mais dans une partie ayant la folie pour thème, ces peurs tendront à être plus irrationnelles. « De quoi avez-vous peur que la plupart des gens ne craignent pas ? » « Que se passe-t-il pendant votre trajet jusqu'au travail qui vous terrifie quotidiennement ? » « De quoi la plupart des gens ont-ils peur et dont vous n'avez absolument pas conscience ? »

Si l'histoire offre des occasions de sombrer dans la folie, vous devriez également vous renseigner sur les prédispositions et les défenses de ces personnages. « Y a-t-il des antécédents de folie dans la famille du personnage ? » « Pourquoi avez-vous passé ces deux mois interné dans un asile quand vous étiez au lycée ? » « En quoi ce dont vous avez été témoin à la guerre vous a-t-il endurci ? »

La folie et l'histoire

Les deux façons les plus simples d'intégrer la folie dans vos histoires sont de baser les événements sur les déclencheurs des particularités inscrites dans les questionnaires et de centrer l'histoire sur une horreur incompréhensible pour l'esprit humain.

Dans le premier cas, prenez le temps d'explorer les questionnaires en profondeur avant de mettre la touche finale à vos notes d'histoire. Les joueurs ont-ils créé des peurs ou des compulsions pour leurs personnages ? Et les addictions ? Le personnage était-il mentalement stable, ou suffirait-il d'un léger coup de pouce dans la bonne direction pour le faire basculer hors de la raison ?

Pratiquez la forme la plus élémentaire de psychologie de comptoir sur les personnages. Les narcissiques, les autodestructeurs, les sadiques et les masochistes abondent -- il suffit de lire un peu entre les lignes. Une fois que vous pensez avoir trouvé une fissure dans le psychisme du personnage, élargissez-la. Planifiez des événements qui exploiteront et amplifieront ces facettes de leur personnalité. Superposez cela aux niveaux de stress habituels d'un récit de Dread, et vous ne devriez avoir aucun mal à pousser ces personnages au bord de la folie.

Le second type d'histoire suit les traces d'auteurs comme H.P. Lovecraft et Algernon Blackwood. Dans ces histoires, la menace pesant sur la santé mentale du personnage est aussi puissante, sinon plus, que la menace pesant sur son intégrité physique. Vous voudrez utiliser des éléments tels que des dieux extraterrestres qui défient la logique par leur forme physique et qui sont psychologiquement aux humains ce que nous sommes aux moucherons. Le simple fait de contempler de telles créatures déchire le tissu de l'esprit humain, ce qui en fait les némésis parfaites dans les histoires de folie.

Jetez un nouveau coup d'oeil au chapitre sur l'horreur surnaturelle. Nombre de ces conseils s'appliqueront assurément à ces histoires également. Veillez à préparer quelques descriptions illogiques et contradictoires avant la partie, afin de ne pas être pris au dépourvu dans le feu de l'action. Insistez sur l'insignifiance des humains face à ces entités -- c'est là que réside l'horreur. Vous constaterez également que l'isolement ne posera guère de problème. Qui croirait les personnages ? Même si quelqu'un les croyait, que pourrait-il bien faire pour les aider ?

Le pouvoir de la croyance

Une foi forte et puissante en une religion ou une philosophie peut aider les personnages à faire face à des choses dont la vue les rendrait autrement fous. Alternativement, elle pourrait les enfoncer de plus en plus profondément dans le monde insulaire de leur croyance.

Lorsque vous avez un personnage dont le questionnaire indique qu'il a une croyance forte, vous devrez peut-être gérer ses tirages différemment. Au lieu de tirer pour éviter de sombrer dans la folie, il pourrait tirer pour éviter de s'enfoncer davantage dans cette croyance. Pour la plupart, il est plus sûr pour les joueurs de refuser ces tirages -- du moins au début. Ils peuvent tomber à genoux et réciter le Notre Père pour tenter de repousser l'indicible. Bien que cela puisse être inutile, c'est au moins moins contre-productif que de s'arracher les cheveux.

Cependant, cela devrait finir par les rattraper. Toute croyance tenue avec suffisamment de ferveur peut commencer à ressembler à de la folie.

La folie et la tour

Le problème avec la folie, c'est qu'elle peut devenir ennuyeuse. Elle peut avoir un effet paralysant sur la manière dont les personnages perçoivent la réalité de l'histoire. Si vous narrez la partie comme si les joueurs voyaient et vivaient le monde exactement comme leurs personnages déments, les joueurs ne peuvent plus se fier à la réalité qui leur est proposée. Quand les joueurs ne peuvent plus faire confiance à la réalité de l'histoire, ils peuvent s'en désintéresser.

Permettre au joueur de voir ce qui se passe sans la souillure de la folie de son personnage, puis lui demander de tirer s'il veut que son personnage agisse en fonction de ces informations, peut empêcher cela. En substance, le tirage représente un moment de lucidité pour le personnage. De cette façon, le personnage est toujours fou, mais le joueur peut apprécier la partie comme les autres.

De même, beaucoup de personnages auront des compulsions inhabituelles ou obsessionnelles, ou même des addictions ordinaires. Chaque fois que les joueurs veulent que leurs personnages résistent à ces compulsions et addictions, demandez un tirage. Certains n'ont besoin de tirer qu'en présence d'un déclencheur, comme le besoin de verrouiller une porte trois fois, tandis que d'autres devront tirer à intervalles réguliers. Les anciens dépendants prennent les choses un jour à la fois, et souvent une heure à la fois. Fiez-vous à votre instinct -- si le personnage semble tenté ou poussé par une compulsion, demandez un tirage ou faites-le jouer la scène.

Pour les histoires qui contiennent des créatures et des secrets que les humains n'étaient pas censés connaître, vous pouvez demander un tirage simplement pour poser le regard sur de telles horreurs indicibles. Ces tirages fonctionnent de manière similaire aux tirages décrits dans les chapitres sur le gore et le surnaturel. Les personnages des joueurs qui refusent de tirer peuvent être figés d'horreur ou de stupeur, réduits à un état catatonique temporaire, ou envoyés fuir en proférant des paroles incohérentes jusqu'à ce qu'ils soient assez loin pour reprendre leurs esprits. Il est courant dans ce genre particulier que les personnages souffrent d'un stress mental plus permanent, généralement sous la forme d'une légère paranoïa, de phobies ou de névroses accompagnées d'un vieillissement prématuré, de nerfs fragiles, et autres maux semblables.

Bien entendu, la folie -- une folie incontrôlable et délirante -- est un merveilleux moyen de retirer un personnage une fois que la tour s'est effondrée.