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Chapitre 7 : La partie surnaturelle

La petite Katie hurlait à l'étage. Je ne voulais pas de cette gamine pourrie gâtée chez moi, mais elle et sa mère, c'était un lot. Je me sentais si seul depuis la mort de la mère de Samantha. Alors ma Samantha avait une après-midi jeu avec sa Katie et j'étais censé mieux faire connaissance avec Linda. Ça avait presque marché.

Et ce n'était pas faute d'essayer -- mais les hurlements ne pouvaient pas être ignorés. Finalement, Linda monta pour raisonner sa petite peste. En attendant, je préparai deux autres vodka-gimlets.

Quand Linda hurla, je le sentis dans ma colonne vertébrale. Tout au fond, là où l'instinct paternel prend racine, la pensée la plus sombre fit surface : qu'est-il arrivé à ma fille ?

Quand j'atteignis la chambre, je vis qu'elles avaient sorti ce jeu stupide, celui avec le plateau et toutes les lettres dessus. La main de Katie agrippait le coin du plateau tandis que le reste de son corps hurlait et se débattait par terre. Linda la tenait par la taille et essayait de l'en arracher. Et Samantha...

Sam était assise là, calme comme tout, le regard fixé dans le vide tandis que ses mains faisaient glisser le pointeur sur le plateau : « -M-A-M-A-N-T-E-V-O-I-T-M-A-M-A-N-T-E-V-O-I-T-M-A- »

Bon nombre de récits d'horreur tournent autour du surnaturel et de l'inexpliqué. Et pourquoi pas ? L'inconnu est terrifiant. Les fantômes et les morts titubants libérés de leur tombe, les intelligences extraterrestres et les horreurs balbutiantes venues d'au-delà des étoiles, les savants fous et leurs expériences impies qui ont mal tourné, les rituels anciens et les mots maléfiques qui tordent et plient la réalité, les prophéties perdues et les malédictions centenaires inéluctables, les chaînons manquants et les bêtes reptiliennes surgies des profondeurs noires -- tout cela et bien plus encore compose les mondes cauchemardesques de l'incertain et du contre-nature.

Dans ce chapitre, nous aborderons la présence du surnaturel, sous toutes ses manifestations, dans vos histoires.

Le surnaturel et l'hôte

Gardez l'inconnu caché aussi longtemps que possible. Moins votre monde surnaturel est mystérieux, plus il devient difficile de le rendre effrayant. Les dragons, de l'avis général, devraient être des créatures terrifiantes à contempler. Des lézards géants aux vastes ailes de cuir et au souffle infernal -- qu'y a-t-il à ne pas craindre ? Pourtant, il faudrait un travail considérable pour créer une histoire de Dread dans laquelle vos joueurs affrontent un dragon et ressentent autre chose que le frisson du combat. Cela tient en partie au fait que l'on sait beaucoup de choses sur ces bêtes mythiques. Aussi dangereux que soit son souffle, une créature perd son pouvoir d'inspirer la peur une fois qu'elle est bien connue.

À moins que vous ne coupiez l'herbe sous le pied des joueurs en altérant radicalement la nature de la bête. Cela peut être un moyen efficace de revigorer un monstre d'horreur classique qui a perdu de son tranchant, comme le vampire ou le loup-garou. Gardez le chapitre sur le suspense à l'esprit ; lorsque vous traitez du surnaturel plus que d'autres thèmes, il est vital de maintenir les joueurs dans l'incertitude quant à ce à quoi ils ont affaire.

Certaines histoires peuvent permettre aux personnages des joueurs de manier des pouvoirs surnaturels. Dans ce cas, les joueurs voudront souvent au moins une compréhension rudimentaire de leur fonctionnement. Vous pouvez même laisser les joueurs créer et gouverner leurs propres capacités surnaturelles. Que ces pouvoirs soient conférés par un virus extraterrestre ou des sortilèges achetés par de sombres pactes avec le Diable, vous devriez toujours développer une face cachée à ces capacités. Au fil de la partie, cette autre face devrait se manifester lentement. Suffisamment pour que les joueurs remettent en question la sagesse d'utiliser leurs capacités inhabituelles chaque fois que c'est commode.

Il n'est pas nécessaire que ces faces cachées soient paralysantes. Dans certains types de parties, on attend des personnages qu'ils accomplissent l'extraordinaire comme s'il s'agissait de routine. Cependant, cela ne devrait jamais sembler routinier. Chaque fois qu'ils emploient un tel pouvoir, assurez-vous de le décrire d'une manière qui suscite le sentiment approprié d'émerveillement et de peur.

Tout comme pour le gore (voir Chapitre 11 : La partie sanglante [p. 65]), le surnaturel devrait être décrit en faisant ressortir les détails concrets. Si la force de la volonté d'un vampire a soumis le personnage d'un joueur au point où il restera immobile tandis que le sang est aspiré de son cou, prenez un moment pour décrire ce que ce personnage entend ou sent. Cherchez du côté des sens auxquels les joueurs ne penseraient pas immédiatement, puis laissez-les peindre le tableau eux-mêmes.

Quand la réalité ne l'est pas

Et si votre histoire se déroule dans l'esprit ou les rêves des personnages ? Dans un univers où la réalité elle-même n'est pas constante, comment maintenir le type de réalité dont les joueurs ont besoin pour être ancrés dans l'histoire ?

Le paysage mental est un thème intéressant dans la fiction et les films d'horreur. Cependant, il ne fonctionne souvent pas de la même manière que nos propres esprits. La réalité de ces mondes oniriques est bien plus résistante au changement que la réalité des rêves véritables. Dans la plupart de ces cas, les personnages de l'histoire peuvent modifier la réalité en imposant leur volonté sur elle (nécessitant éventuellement quelques tirages). C'est là que réside la cohérence sous-jacente. Si vous souhaitez créer une histoire où la réalité est quelque peu fluide, vous devez établir dès le départ ce qui altérera la réalité, et vous y tenir tout au long de l'histoire.

Le surnaturel et l'histoire

Concevez la nature de votre monde surnaturel en même temps que votre histoire. Établissez les règles, s'il y en a, de son fonctionnement. Un trait de sel peut-il empêcher le mal de franchir une porte ? Lorsque la bête prend forme humaine, son odeur la trahit-elle ? Quel est le prix de la magie ? Si l'humanité a mis au point une méthode pour voyager entre les étoiles en un clin d'oeil, quel effet cela a-t-il sur les voyageurs ? Qu'arrive-t-il à l'esprit d'un personnage qui contemple les angles impossibles du chef-d'oeuvre de l'architecte fou ?

En décidant autant que possible à l'avance du fonctionnement du surnaturel, vous pourrez rester relativement cohérent pendant la partie. Cette cohérence donnera à vos joueurs quelque chose sur quoi s'appuyer. Si les aspects surnaturels de votre histoire sont aléatoires, les joueurs n'auront rien à quoi se raccrocher. Cette incohérence semblera bien moins réelle, ce qui érodera la suspension d'incrédulité.

Le surnaturel et le questionnaire

Lorsque vous construisez un questionnaire pour une histoire comportant des éléments surnaturels, vous pouvez inclure une question portant sur les expériences passées du personnage avec l'inconnu, et la manière dont il en a été affecté. Cela devrait vous aider à déterminer si des tirages supplémentaires sont nécessaires pour gérer ces rencontres. Cela aidera également à colorer les réactions du personnage.

Le questionnaire devient vital dans les parties où les personnages eux-mêmes possèdent des capacités surnaturelles. « Comment se fait-il que vous puissiez lire dans l'esprit des dormeurs ? » « Sur quoi les dieux anciens vous ont-ils accordé pouvoir ? » « Quel prix de votre magie avez-vous peur de payer ? »

Pour l'essentiel, vous pouvez laisser les joueurs définir les pouvoirs de leurs personnages, mais ne les laissez pas faire n'importe quoi. Surveillez cela d'un oeil plus aiguisé que celui que vous utiliseriez normalement pour les questionnaires. Assurez-vous qu'il y a un prix à payer pour tout ce qu'ils choisissent. Beaucoup de récits d'horreur mettent en scène des protagonistes bien versés dans les voies de la magie, mais rares sont ceux dont les héros lancent des sortilèges spectaculaires à tort et à travers. Posez des questions avec une touche sinistre : « Qui ne reverrez-vous jamais maintenant que vous avez vos pouvoirs ? » « Chaque fois que vous traversez un mur, que laissez-vous derrière vous ? »

Le surnaturel et la tour

Les occasions de tirer des blocs abondent dans un récit surnaturel. Les personnages peu habitués à l'étrange et à l'inquiétant obligeront leurs joueurs à tirer lorsqu'ils sont pour la première fois témoins de quelque chose qui dépasse leur entendement. Ce tirage peut prévenir un certain nombre de réactions de peur, mais il empêchera le plus souvent un personnage de se figer ou de fuir. Pour les personnages particulièrement fragiles, vous pouvez exiger un tirage pour éviter de s'évanouir suivi d'un tirage pour éviter de partir en courant en hurlant. Les personnages particulièrement têtus dans la veine d'Ebenezer Scrooge peuvent nécessiter un tirage rien que pour croire ce qu'ils voient.

Tout cela se produit avant même que vous ne preniez en compte l'intention de l'influence surnaturelle. De quelque manière que le surnaturel interagisse avec les personnages, vous pouvez être sûr que des tirages devront être effectués. Résister à une possession démoniaque, éteindre un feu pyrokinétique, contenir la transformation d'une infection lycanthropique pour une nuit de plus, éviter le regard dominateur du nosferatu, ou surmonter une paralysie infligée par le vaudou assez longtemps pour tirer un coup de feu -- tout cela nécessitera au moins un tirage, et davantage pourrait être nécessaire.

Gardez à l'esprit que chaque tirage doit avoir un sens. Si vous voulez que les joueurs doivent tirer plus d'une fois pour résister à une créature ou à un autre effet surnaturel, vous devrez définir ce que chaque tirage signifie. Tirez une fois pour résister à la domination du seul regard du vampire. Tirez encore une fois pour résister à sa voix enjôleuse. Et, en dernier recours, tirez une dernière fois pour échapper à ses mains griffues.

Vous pouvez également susciter bon nombre de tirages de la part des joueurs dont les personnages possèdent des traits surnaturels. Dans beaucoup de ces cas, un hôte peut demander un tirage simplement pour accomplir les fonctions les plus élémentaires de manière fiable. Faites-le simplement savoir aux joueurs dès le départ : si votre personnage peut se téléporter, vous ne pouvez choisir où elle atterrit qu'en tirant un bloc.

En général, vous devriez essayer d'éviter les pouvoirs qui peuvent court-circuiter une intrigue ou briser l'isolement que vous avez créé. Un mystère autour d'un meurtre n'est plus vraiment un mystère si le personnage peut lire dans l'esprit du meurtrier, et une histoire sur le fait d'être perdu dans une jungle hostile n'est plus isolante si le personnage peut simplement s'envoler. D'un autre côté, vous pourriez essayer d'écrire votre histoire autour de ces capacités. Même si le personnage peut lire les pensées du meurtrier, est-ce que quiconque le croira vraiment ?