Chapitre 6 : La partie sous tension¶
Les tambours s'accélérèrent. Stephanie se blottit contre moi. Je dois avouer que j'y pris un certain plaisir. C'était la première fois qu'elle voyait en moi autre chose qu'un visage dans la foule.
Les braises de notre feu de camp éteint peignaient son visage d'un rouge sombre et furieux. Le martèlement s'intensifia. Peut-être étaient-ils plus proches ; peut-être nous avaient-ils dépassés. À cette heure de la nuit, impossible de savoir ce qui se passait au-delà de la lisière des arbres. Pitié, faites qu'ils nous aient dépassés. Pitié.
Quelque chose bruissa dans les sous-bois. Je l'attirai plus près de moi, essayant de savourer les instants qu'il nous restait, mais ce rythme sinistre envahissait mes pensées. Tordant les syllabes de son nom au gré de la cadence.
Puis ils cessèrent, et tout redevint immobile...
Le suspense est peut-être l'aspect le plus vital de tout récit d'horreur. C'est à la fois la tension qui tend l'histoire à l'extrême et l'instrument par lequel cette tension se construit. Il offre au public le temps de laisser libre cours à son imagination et d'amplifier la terreur d'une manière que les créateurs de telles histoires ne pourraient jamais accomplir seuls. C'est l'équivalent horrifique de l'anticipation, et une grande partie de l'énergie d'une partie de Dread en découle.
Il est indispensable. Bien qu'il puisse s'avérer un peu délicat au début, il deviendra l'un des éléments les plus faciles à utiliser dans votre partie. Dans ce chapitre, vous trouverez quelques astuces qui vous aideront à intégrer le suspense dans vos histoires. Toutes ne sont pas nécessaires à chaque histoire, et cette liste d'astuces est loin d'être exhaustive. Une fois que vous aurez trouvé vos marques avec votre partie et vos joueurs, cela deviendra une seconde nature. En attendant, expérimentez et trouvez ce qui fonctionne le mieux pour vous.
Le suspense et la tour¶
L'une des raisons pour lesquelles le suspense est si facile à obtenir dans Dread est la manifestation physique qui plane au-dessus de la table de jeu. La tour est une bombe à retardement, dont le tic-tac résonne au coeur de votre histoire. C'est une représentation très concrète d'un sentiment de fatalité très diffus. Même si les joueurs ne sont pas encore conscients de l'horreur qui les attend, ils peuvent être certains qu'elle rôde dans leur avenir. À chaque bloc tiré, la tour grandit, s'affine et vacille davantage, leur rappelant sa sombre promesse.
Chaque fois qu'un personnage tente quelque chose dont l'issue est incertaine, aussi banale soit-elle, l'attention complète de chaque joueur se porte sur la tour. C'est une arme à double tranchant. Si les joueurs se concentrent sur la partie, ils ne se concentrent pas nécessairement sur l'histoire. Leur esprit se tournera naturellement vers des réflexions au sujet de la tour : quel bloc semble le plus facile à retirer, où serait-il plus stratégique de tirer, est-ce qu'elle penche trop dans cette direction, et ainsi de suite. Il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais à cela, mais si l'histoire est à un moment de forte tension, ou lorsque vous voulez vraiment accentuer le suspense, vous devrez maintenir l'histoire au premier plan de leurs pensées.
Essayez de narrer pendant que le joueur tente de tirer un bloc. Pas un commentaire en direct à proprement parler, mais plutôt un résumé des événements les plus récents, rappelant aux autres joueurs pourquoi ce bloc est en train d'être tiré et ce qui est exactement en jeu pour leurs personnages.
Observez vos joueurs les premières fois qu'un tirage difficile est réussi. Ils prendront peut-être un moment pour féliciter celui qui a tiré, ou célébrer autrement la victoire. Cela aussi est normal. C'est une libération naturelle de toute la tension accumulée sous le stress du tirage. Mais si vous voulez capter cette énergie et la réinjecter dans la partie, vous devriez commencer à décrire ce que le tirage a accompli immédiatement. Ne luttez pas avec vos joueurs pour cet instant. Reprenez simplement le fil de l'histoire et laissez-les retomber dans leur personnage d'eux-mêmes.
Le suspense et l'histoire¶
Lorsque vous concevez vos propres histoires, considérez l'horreur ultime que vous souhaitez révéler à vos joueurs comme un cadeau. Emballez-la dans la tromperie, les sourires entendus et les fausses pistes. Ils ne doivent pas l'ouvrir avant le dernier acte, et même alors, seulement s'ils y sont prêts. Aguichez-les avec des indices de ce qui les attend, mais maintenez-les dans l'ignorance aussi longtemps que possible.
En termes pratiques, essayez d'attendre l'ouverture de votre troisième acte avant que le véritable mal de votre histoire ne soit révélé. Même s'il n'y a aucun doute sur ce à quoi les personnages sont confrontés, vous ne voulez pas qu'ils y fassent face dans toute sa gloire hideuse avant le dernier tiers de la partie. Bien sûr, cela laisse à la tour suffisamment de temps pour devenir instable (et décimer les rangs des personnages au passage), mais plus important encore, cela donne à l'histoire l'occasion de monter en puissance.
Si les joueurs savent dès le début à quoi ils font face, alors plusieurs voies s'offrent à vous. Si cela a du sens, vous pouvez tout de même garder cette menace à distance, tapie dans les ombres pendant la première partie de l'histoire. Un groupe de spécialistes militaires envoyés pour traquer et détruire une meute de loups-garous peut finir par jouer au chat et à la souris avec les bêtes pendant un bon moment. Les loups attaquent sous le couvert de l'obscurité, frappant et fuyant pour empêcher tout combat prolongé. Les soldats ne distinguent que des taches de chaleur dans leurs lunettes de vision nocturne tandis que soldat après soldat est entraîné dans la nuit. Puis, lorsque le repaire est découvert, c'est l'assaut total, et les survivants sont témoins de la puissance sauvage de la meute de près.
Ou bien, vous pouvez retourner la fin avec un tout autre genre d'horreur. Les morts se sont relevés et les zombies se déversent dans les rues, dévorant la chair. Les personnages commencent au coeur de l'action, se frayant un chemin vers la sécurité. L'action est immédiate et le danger est évident, mais le suspense monte autour des disputes internes entre les survivants plutôt qu'autour de l'acte de survie lui-même. Le troisième acte s'ouvre lorsqu'une âme lâche dans un pick-up abandonne les autres dans une marée de morts parce qu'il refuse de risquer sa vie pour ceux qui ne l'ont jamais pris au sérieux. Dans ce cas, la tension monte vers un moment de mal dans lequel les cadavres ambulants ne sont pas différents de l'eau engloutissant un navire qui sombre.
Quoi que vous fassiez, essayez de ne pas concevoir l'histoire de sorte que tout votre jeu soit dévoilé trop tôt. Si les joueurs parviennent à deviner la fin avant que vous ne l'ayez prévu, ne vous en faites pas. C'est en soi un frisson.
Le suspense et le questionnaire¶
Avant même que l'histoire ne commence, des occasions se présentent pour poser les bases du suspense. Glissez dans le questionnaire des questions qui feront réfléchir vos joueurs aux directions que vous pourriez prendre. Le simple fait de demander quel animal sauvage les a sauvagement attaqués quand ils étaient enfants les fera penser à cette créature chaque fois que vous les mènerez dans les bois.
Les questionnaires sont les fondations de l'histoire autant que des personnages. Les chapitres précédents ont abordé l'utilisation d'éléments des réponses dans l'histoire. Lorsque vous faites cela, réfléchissez à la manière dont cela pourrait donner aux joueurs des indices sur ce qui les attend. Demandez ce qui leur donne des cauchemars, même si vous n'avez pas l'intention de bâtir votre histoire autour de cela. À la place, vous pouvez utiliser ces réponses pour colorer les indices. Si un personnage est terrifié par les aiguilles, mettez de minuscules traces de piqûres sur un cadavre, quelle que soit la cause de la mort.
N'ayez pas peur d'être direct dans vos questions. En général, les joueurs ne devraient pas trop partager les détails de leurs personnages entre eux. Même si vous exposez l'intégralité de l'intrigue dans les questions, ils ne devraient pas s'en rendre compte avant d'approcher de la fin du récit. Posez des questions directes comme : « Pourquoi êtes-vous certain que cette nuit est votre dernière nuit à vivre ? »
Le suspense et l'hôte¶
Comme suggéré dans la section sur le suspense et la tour [p. 50], pendant la partie, le travail de l'hôte consiste moins à construire le suspense qu'à le protéger. Les enfants se réveillent tôt le matin de Noël, se précipitent vers le sapin et déchirent fébrilement leurs cadeaux, tout cela grâce à l'énergie générée par l'anticipation. Vos joueurs ne devraient pas être différents. Le seul problème est que cette énergie, comme l'eau, emprunte le chemin le plus facile.
L'humour tend à être l'un des chemins les plus faciles. Cela peut être utile ou nuisible. Gardez un oeil dessus -- si les choses deviennent trop décontractées, vous devrez monter un peu la température.
Sinon, vous pouvez diriger cette énergie en introduisant différentes parties de l'histoire lorsque vous sentez le suspense commencer à refluer.
Votre voix est aussi un formidable outil pour installer l'ambiance et entretenir le suspense. Ralentissez un peu votre débit et baissez le volume de votre voix -- pas trop lentement, et pas tout à fait jusqu'au murmure -- juste assez pour que les joueurs ne puissent pas l'entendre par-dessus la leur. En général, tout le monde suivra le mouvement. Les tons feutrés auront le même effet puissant que ressent quiconque a déjà raconté une histoire de fantômes lors d'une soirée pyjama ou autour d'un feu de camp. À mesure que le volume baisse, l'attente que quelque chose est sur le point de se produire grandira, et cette attente engendre le suspense. N'oubliez pas de ne pas briser le charme par un cri ou un autre bruit soudain. L'objectif n'est pas de les faire sursauter ; l'objectif est de les préparer à sursauter quand cette tour s'effondrera.