Chapitre 5 : Comment créer une partie de Dread¶
Tandis que le train express filait à côté de nous dans les tunnels du métro, je me sentis soulagée. S'ils nous attendaient à la prochaine station, j'avais encore une chance d'arriver au travail à l'heure. Je jetai un coup d'œil à travers les fenêtres qui défilaient, me demandant si je trouverais une place assise dans le train. Les lumières vacillèrent et, l'espace d'un instant, l'express était vide.
Même par-dessus le crissement métallique des roues dans la courbe des rails, je pouvais entendre le son écœurant de hurlements humains.
Un autre vacillement, et l'express était de nouveau plein de passagers.
Je crus avoir simplement somnolé, rêvé l'incident, jusqu'à ce que nous arrivions à la station suivante, et que l'express soit là, à nous attendre.
Avant de pouvoir commencer une partie de Dread, vous devrez connaître l'histoire fondamentale à laquelle vous et les autres joueurs allez participer. Dans les chapitres suivants, vous apprendrez quelques conseils et lignes directrices pour créer des histoires intéressantes et, espérons-le, effrayantes qui fonctionnent bien avec Dread, mais avant d'en arriver là, il peut être utile de comprendre un peu ce dont vous aurez physiquement besoin sous la main lorsque vous dirigerez une partie.
La plupart des hôtes voudront avoir un ensemble de notes sous la main pour se rappeler les éléments importants de leur partie. La forme que prennent ces notes et ce qu'elles contiennent dépend en fin de compte de chaque hôte. Voici quelques suggestions pour les hôtes débutants.
Notes sur les personnages¶
Pour de nombreuses histoires, les questionnaires de personnage comporteront quelques questions orientées qui aideront l'hôte à déterminer comment colorer les événements de la partie. Un joueur peut indiquer que son personnage a une peur irraisonnée des chiens sauvages, tandis qu'un autre peut indiquer que son personnage a un harceleur. Ce genre de détails est formidable à exploiter pendant la partie, même si vous ne les aviez pas inclus dans la trame de base de l'histoire.
Au cours de la partie, les personnages peuvent subir des blessures, de nouvelles peurs, des ennemis, des angoisses ou des capacités qu'ils n'avaient pas indiqués sur le questionnaire. Pour toutes ces raisons, c'est une bonne idée de garder vos propres notes sur les personnages. Pour chaque personnage, vous devriez garder une liste de détails importants à portée de main. Laissez de la place dans chaque liste pour des notes supplémentaires expliquant les changements survenus pendant la partie. Si votre écriture est suffisamment nette et petite, vous pourriez faire tenir chaque personnage sur sa propre fiche cartonnée. La taille n'a pas vraiment d'importance tant que vous pouvez consulter les notes rapidement. Les carnets ont bien sûr l'avantage d'être facilement transportables, mais certains hôtes trouvent les fiches cartonnées plus faciles à organiser.
Les personnages des joueurs ne sont pas les seuls personnages pour lesquels vous aurez besoin de notes. Pour la majorité des autres personnages, vous n'aurez pas besoin de beaucoup de détails. Ce sont les personnages avec lesquels les personnages des joueurs sont susceptibles d'interagir, mais qui n'exercent pas d'influence particulièrement forte sur le cours des événements de la partie. Vous devriez avoir le nom du personnage, sa relation avec les personnages des joueurs, quelques détails physiques immédiatement apparents, ses motivations, ainsi que toute capacité ou tout désavantage unique ou important qu'il pourrait avoir. Pour la plupart de ces personnages, leur relation est directement liée à leur métier, car c'est par leur travail qu'ils interagissent avec les autres personnages. Si ce n'est pas le cas, vous voudrez peut-être aussi noter leur emploi.
Dans de nombreuses parties, les personnages des joueurs poseront à ces gens toutes sortes de questions. C'est une bonne idée de déterminer à l'avance ce que chaque personnage sait et ne sait pas de l'intrigue principale. Vous voudrez également noter si un personnage possède des informations mais n'est pas disposé à les révéler, et pourquoi. Gardez à l'esprit que ces notes doivent être suffisamment succinctes pour que vous puissiez résumer le personnage d'un rapide coup d'œil.
Par exemple, vous pourriez avoir rédigé ce qui suit au sujet d'une directrice d'hôtel qui ignore que son établissement est hanté :
Mme Ferguson
Directrice de l'hôtel. Femme émaciée qui a vieilli au-delà de son âge et qui arbore pourtant toujours un sourire de travers, capable de désarmer ou de paraître artificiel selon son humeur. Pour le reste du personnel, elle semble souvent être une maîtresse exigeante, mais c'est uniquement parce qu'elle se soucie sincèrement de ses clients et exige le meilleur service pour eux.
Connaissances :
- Elle a entendu le personnel se plaindre des manifestations, mais elle refuse d'y croire.
- Si on insiste, elle peut indiquer aux personnages des joueurs les chambres qui font le plus souvent l'objet de plaintes. Si on insiste davantage, elle se souviendra de ce qui s'est passé dans cette chambre il y a sept ans, mais elle ne pensera pas spontanément à le mentionner.
Motivations :
- Garder son hôtel sûr, propre et rentable.
- Protéger elle-même, son personnel et ses clients de tout danger.
- Elle sera réticente à appeler les autorités si quoi que ce soit que font les personnages des joueurs pourrait nuire à la réputation de l'hôtel.
Si quelque chose se passe pendant la partie qui devrait modifier ou compléter les détails de ce personnage, allez-y et ajoutez ces informations à vos notes. Peut-être que Mme Ferguson est poussée dans les escaliers au cours de l'aventure et se casse le bras, ou peut-être que Mme Ferguson finit par être possédée par l'esprit d'un nouveau-né abandonné à la mort dans l'hôtel sept ans plus tôt. Cela changera indéniablement la nature du personnage et c'est un détail que vous ne voudriez pas oublier par la suite.
La concision est essentielle lorsque vous rédigez ces notes. Vous voulez suffisamment d'informations pour rendre le personnage crédible aux yeux des autres joueurs, mais vous ne voulez pas ralentir la partie en faisant une pause pour lire deux pages de résumé de personnage.
Notes sur les événements¶
Il est peut-être plus facile de concevoir l'histoire comme une série d'événements reliés entre eux pour former l'intrigue globale. La manière dont ces événements s'enchaînent dépend entièrement de vous, de vos joueurs et de l'histoire que vous racontez. Certains hôtes préfèrent établir une chronologie d'événements qui se produiront dans l'ordre s'ils ne sont pas perturbés par les personnages des joueurs. D'autres préfèrent disposer leurs événements sous forme d'organigramme, en réfléchissant à l'avance aux causes et aux conséquences des interactions les plus probables des personnages des joueurs. D'autres encore trouvent un équilibre dans un compromis entre les deux méthodes, ou développent leurs propres méthodes indépendantes. Il y a une bonne et une mauvaise façon de procéder, mais laquelle est laquelle dépend de ce avec quoi vous, en tant qu'hôte, êtes le plus à l'aise.
Quelle que soit la manière dont vous planifiez votre partie, vous voudrez garder des notes sur les événements importants de l'histoire. Jetez un coup d'œil aux aventures dans la dernière partie de ce livre pour des exemples d'organisation possibles.
Essayez de répondre au plus grand nombre possible de questions fondamentales -- « Qui ? », « Quoi ? », « Quand ? », « Où ? », « Comment ? » et « Pourquoi ? » -- pour chaque événement. Cela vous aidera non seulement à organiser vos idées en vue de la partie, mais pourra aussi vous inspirer différents aspects d'un événement auxquels vous n'aviez pas pensé auparavant. Par exemple, si les personnages des joueurs séjournent à l'hôtel de Mme Ferguson (tiré de l'exemple des Notes sur les personnages) et que vous aviez prévu que le client de la chambre voisine soit assassiné pendant la nuit, vous pourriez le rédiger ainsi :
Meurtre du client de la chambre 23
Qui ?
- Shelia Morgan -- une femme d'affaires qui a peur de l'avion. Elle passe la nuit à l'hôtel et prévoyait de continuer en voiture jusqu'à une conférence à Las Vegas le lendemain matin.
- L'Enfant Malveillant -- le fantôme d'un enfant abandonné à la mort dans le lavabo de la chambre 23 il y a sept ans.
Quoi ?
- L'Enfant Malveillant va assassiner Shelia.
Quand ?
- Au milieu de la nuit, peu après que les personnages des joueurs se soient endormis.
Où ?
- Dans la salle de bain de la chambre 23. Cela commencera lorsque Shelia sera penchée sur le lavabo en train de se brosser les dents. Cela se terminera dans la douche.
Comment ?
- L'Enfant Malveillant possédera Shelia, d'abord avec des images horrifiantes de l'enfant mort dans le miroir. Après que Shelia aura brisé le miroir, l'enfant prendra le contrôle total de ses fonctions motrices et forcera Shelia à se fracasser la tête contre les toilettes et le robinet de la baignoire jusqu'à ce qu'elle soit morte.
Pourquoi ?
- Shelia rappelle à l'Enfant Malveillant la femme qui l'a abandonné dans le lavabo pour mourir.
Ces événements ne sont pas gravés dans le marbre. Pendant la partie, les personnages des joueurs pourraient entendre le miroir se briser ou les coups et finir par maîtriser Mme Morgan possédée. Les notes ne devraient pas décrire exactement ce qui se passe, mais plutôt ce qui se passerait si personne n'intervenait. En répondant à chaque question, vous disposez de tous les détails nécessaires pour diriger cette scène à tout moment pendant ou même après qu'elle se soit déroulée -- par exemple lorsque les personnages des joueurs se précipitent dans la chambre d'à côté pour voir pourquoi la femme de ménage hurle le lendemain matin.
Rédiger ces notes à l'avance vous fournit non seulement des aide-mémoire pendant la partie, mais vous permet aussi d'anticiper certaines questions qui pourraient survenir en cours de jeu. Il est évident que la majeure partie de l'exemple ci-dessus se déroulera hors de la vue des personnages des joueurs. Mais vous voulez tout de même suggérer que quelque chose se passe. Sinon, ils ne seront pas impliqués, ce qui est mauvais pour la partie. Dans cet exemple, le meurtre fait beaucoup de bruit, mais peut-être pas assez. Des coups dans les murs d'un hôtel, ce n'est pas inhabituel. En rédigeant ces notes, vous pourriez envisager ce qui se passe si les autres personnages choisissent d'ignorer les bruits. Shelia peut-elle encore appeler à l'aide lorsqu'elle est possédée ? Quels autres indices pouvez-vous donner pour indiquer qu'un acte criminel est en cours ?
Conséquences de l'échec¶
Lorsque les joueurs commencent à choisir de ne pas tirer de blocs pour des actions, leurs personnages commencent à subir les conséquences. Les conséquences les plus évidentes sont les blessures physiques, mais elles peuvent aussi inclure des traumatismes psychologiques, des changements dans les relations sociales, la perte d'effets personnels, etc. En fait, si le joueur voulait savoir si son personnage avait étudié un certain sujet à l'école ou appris des choses sur un criminel en particulier dans la rue, un échec à tirer peut signifier que le personnage ne dispose pas d'une information importante. Dans tous ces cas, les joueurs sont encouragés à noter ces changements sur leurs questionnaires. Vous, en tant qu'hôte, voudrez faire de même dans vos propres notes. De cette façon, vous serez moins susceptible d'oublier qu'un certain personnage s'est tordu la cheville quand viendra le moment pour lui de fuir dans la nuit.
Événements supplémentaires¶
En plus des événements que vous prévoyez -- ceux qui sont dictés par l'intrigue et les actions des personnages -- vous voudrez peut-être créer quelques événements de secours ou supplémentaires. Ce sont des événements qui ne sont pas nécessaires à l'intrigue, mais qui peuvent relancer les choses si le rythme commence à faiblir. Ils ne font pas avancer l'intrigue, mais ajoutent de la saveur sous forme de danger, d'étrangeté, de peur, ou peut-être même d'une pointe d'humour.
Pour la partie à l'hôtel hanté que nous avons construite avec nos exemples, nous pourrions utiliser ces événements supplémentaires :
La télévision dans la chambre des personnages des joueurs n'arrête pas de s'allumer toute seule ou de changer pour une chaîne diffusant des programmes pour enfants.
Les personnages des joueurs ne cessent de croiser l'homme qui loge de l'autre côté du couloir. Il est jeune, a l'air furieux, et a la manie intimidante de se tenir dans votre espace personnel lorsqu'il vous parle. Il ne s'adressera aux personnages des joueurs que s'il veut quelque chose d'eux. Cela pourrait être :
- Il exige qu'ils baissent le volume de leur télévision (ce qui pourrait être la conséquence de l'événement supplémentaire précédent).
- Il a besoin de savoir s'ils l'ont vu faire quoi que ce soit de suspect. Il ne le demandera pas ouvertement, mais il essaiera d'intimider un des personnages des joueurs pour en faire son ami. En gros, il ne veut pas de témoins des amusements qu'il se permet pendant que sa femme le croit en voyage d'affaires.
Si la partie tourne au mystère, des événements supplémentaires comme le second exemple peuvent devenir des fausses pistes. Bien qu'il n'y ait rien de mal à cela, cela risque de trop dérouter les joueurs. Utilisez-les avec précaution.
De nombreux événements supplémentaires peuvent fonctionner pour différentes histoires, et il n'y a aucune raison de laisser un bon événement se perdre. Vous voudrez peut-être les garder séparés de vos notes habituelles. Ainsi, vous pourrez puiser dans cette liste à chaque fois que vous commencez une nouvelle histoire. Sélectionnez ceux que vous voulez à l'avance, afin de vous assurer qu'ils conviennent à votre histoire actuelle. Une fois la partie terminée, rayez ceux que vous avez utilisés pour éviter les répétitions.
Détails sensoriels¶
Dans le feu de l'action d'une partie, il peut être difficile pour un hôte de prêter attention à chaque détail. Si l'hôte ne mentionne pas certains détails, les joueurs ne penseront peut-être pas à poser de questions à leur sujet. Une chose que vous pouvez faire pour atténuer ce problème est de créer une liste de mots pour chacun de nos cinq sens qui s'applique à chaque événement et lieu. Cela ne devrait pas nécessiter de phrases ou de pensées complètes, juste un mot ou deux pour chaque sens. Ces mots peuvent alors servir d'aide-mémoire lorsque vous décrivez une scène ou un événement particulier.
Voici un exemple pour l'événement décrit ci-contre. Bien que les personnages des joueurs soient dans leur propre chambre lorsque l'action commence, l'hôte espère qu'ils essaieront d'enquêter sur les bruits. Donc, à l'exception du détail sonore, cette liste s'applique évidemment aux détails à l'intérieur de la salle de bain de la chambre 23.
Vue -- Fluorescents vacillants, rouge sang, éclats scintillants
Son -- Fracas, coups étouffés
Odorat -- Dentifrice à la menthe, désodorisant
Goût -- Salé, savonneux
Toucher -- Poisseux, pelliculeux
Les personnages des joueurs ne percevront évidemment pas chaque goût ou chaque odeur lors de chaque événement, mais les avoir tous sous la main vous aidera à brosser un tableau plus complet.
Il est difficile de juger du nombre exact d'événements supplémentaires dont vous aurez besoin. Tout dépend de la durée nécessaire pour raconter l'histoire et de la fréquence à laquelle vos joueurs s'égarent. En général, vous n'aurez besoin que de deux ou trois de ces événements pour une partie de quatre heures, mais créez-en autant que vous le souhaitez.
Vous voudrez peut-être traiter vos événements supplémentaires comme ces encadrés. Ils existent pour aider quand c'est nécessaire, mais ne sont pas vraiment indispensables à votre histoire. Ils sont là pour vous inspirer lorsque vous avez besoin d'un petit coup de pouce pour maintenir la partie en mouvement. Vos notes sur les événements supplémentaires n'ont pas besoin d'être aussi détaillées que vos notes sur les événements prévus. En fait, moins pourrait être mieux dans ce cas ; une phrase environ pour chacun devrait amplement suffire.
Notes sur les lieux¶
En raison de la nature ouverte du jeu, vos joueurs ne s'en tiendront pas toujours aux événements que vous avez prévus. Il y aura une bonne dose d'exploration, et pour vous y préparer, vous voudrez avoir des notes sur les lieux que les personnages des joueurs pourraient visiter.
À l'image des notes sur les personnages, celles-ci devraient vous donner une compréhension correcte du monde entourant les personnages, mais ne devraient pas être si détaillées et excessives que des informations importantes se perdraient dans le bruit.
La forme que prennent ces notes dépend de vous. Certains hôtes préfèrent des cartes, avec une légende indiquant les endroits intéressants et importants. Peut-être qu'une brève description sera tout ce dont vous avez besoin. Peut-être souhaitez-vous plus que la simple géographie de la zone ; après tout, l'histoire d'un vieux moulin à vent ou d'un château plein de courants d'air peut lui conférer autant de caractère que son emplacement sur une falaise inhospitalière ou une lande marécageuse.
Vous voudrez cependant réfléchir à la manière dont les personnages percevront ces lieux. Prenez le temps de passer en revue les caractéristiques les plus marquantes et les plus révélatrices. Notez une ou deux idées sur la façon dont les personnages vivent le lieu, et ces détails pourront renforcer l'atmosphère.
Il sera également utile de lister les objets présents dans la zone qui seraient les plus utiles aux personnages. Le pompiste garde-t-il un fusil à pompe derrière le comptoir ? Où se trouve l'hôpital le plus proche ? Quels outils dans la grange pourraient servir à trancher les têtes des morts-vivants ? L'eau coulerait-elle encore dans l'asile abandonné ?
Pour poursuivre avec les exemples ci-dessus, voici une façon de rédiger la chambre dans laquelle les personnages séjourneront :
Chambre 21
Chambre au deuxième étage avec un distributeur de sodas en panne et une machine à glaçons d'un côté, et la chambre hantée 23 de l'autre. À l'intérieur de la chambre, les personnages noteront :
- Un niveau de propreté typique d'hôtel.
- Un téléphone sans tonalité. Décrocher appellera la réception, qui composera les numéros extérieurs pour vous.
- Une brochure des sites et restaurants locaux.
- Un téléviseur ancien, mais en couleur.
- L'omniprésente Bible de Gédéon est manquante.
- Dans la salle de bain, le mur mitoyen avec la salle de bain de la chambre 23 a été repeint beaucoup plus récemment (et plus grossièrement).
- La lumière fluorescente de la salle de bain vacille occasionnellement, mais pas en permanence.
- La fenêtre s'ouvre, mais pas assez pour qu'un adulte ou même un enfant de plus de deux ans puisse passer.
- Les tableaux accrochés sur le mur mitoyen avec la chambre 23 sembleront de travers au second regard, mais pas au premier.
Les cinq premiers éléments de la liste (jusqu'à la Bible incluse) traitent principalement des objets ordinaires de la chambre sur lesquels les joueurs sont susceptibles de poser des questions. Les cinq derniers éléments (à partir de la Bible) sont inclus pour installer l'atmosphère et suggérer que quelque chose ne va pas tout à fait dans la chambre d'à côté.
De l'isolement, de la tromperie et d'autres thèmes¶
Un peu plus loin dans ce chapitre, nous aborderons l'importance de l'isolement et de la tromperie dans une histoire de Dread. Ce sont deux thèmes qui reviendront dans presque chaque partie que vous jouerez. Pour cette raison, vous voudrez garder quelques notes sous la main, simplement pour vous rappeler la présence de ces thèmes. Celles-ci ne seront pas aussi développées que les types de notes dont nous avons parlé précédemment, peut-être juste une phrase ou deux. Mais elles sont tout aussi importantes. Oublier comment vous aviez prévu de maintenir l'isolement des personnages des joueurs ou oublier de maintenir une tromperie importante peut faire dérailler une histoire, voire la ruiner. Consultez-les donc quelques fois pendant la partie pour les garder à l'esprit.
Dans l'exemple de l'hôtel hanté, la distance physique et la dépendance des personnages envers la directrice de l'hôtel pour tout contact avec le monde extérieur les maintiennent isolés de toute ville, cité ou autorité. Pour représenter cela, l'hôte pourrait écrire :
Isolement :
- Presque en panne d'essence et doivent attendre le lendemain quand le camion-citerne réapprovisionnera les pompes de l'hôtel.
- La ville la plus proche est à une demi-journée de marche à travers le désert.
- La directrice de l'hôtel contrôle les lignes téléphoniques et n'est pas susceptible de contacter les autorités.
L'hôte a prévu que l'un des personnages des joueurs ou l'un de leurs amis qui séjournent avec eux soit possédé par l'enfant malveillant. Cela devrait mener à la nécessité d'un exorcisme. Heureusement, un prêtre séjourne également à l'hôtel. Cependant, le prêtre n'est pas un véritable prêtre, mais le chef d'un culte fanatique. L'hôte note cette tromperie ainsi :
Tromperie : Le prêtre pense qu'un dieu ancien, pré-chrétien, venu réclamer le monde pour ses adorateurs, possède le personnage. Sous couvert d'un exorcisme, le prêtre a l'intention de sacrifier les autres personnages des joueurs pour provoquer la manifestation complète de ce dieu.
L'isolement et la tromperie ne sont pas les seuls thèmes qui peuvent être abordés pendant la partie ; ce sont simplement les deux plus probables. Les chapitres 6 à 11 de ce livre examinent de plus près certains des thèmes les plus courants des histoires d'horreur. Certains hôtes trouveront peut-être que détailler tous les thèmes qu'ils comptent traiter à l'avance est plus utile que de planifier les événements eux-mêmes. Si c'est votre cas, abordez les thèmes avec le même niveau de détail que pour les événements. Vous voudrez peut-être répondre aux mêmes types de questions, ou vous trouverez peut-être d'autres questions plus utiles. Quel est le thème ? Comment devrait-il faire se sentir les personnages ? Quand le thème devrait-il être introduit dans l'histoire ? Quel événement, personnage ou lieu peut illustrer ce thème ? Et ainsi de suite.
Dans les histoires que nous avons fournies à la fin de ce livre, nous proposons des exemples de la façon de mener une histoire du point de vue des thèmes et du point de vue des événements.
Prendre des notes¶
La partie tend à être dynamique, et souvent les choses changent de manière radicale. Pour une partie courte -- une histoire qui se raconte en une soirée -- vous n'aurez probablement pas besoin de prendre beaucoup de notes sur ces changements. Plus ils sont dramatiques, moins vous risquez de les oublier. Mais, comme nous l'avons dit précédemment, c'est toujours une bonne idée de noter au moins les choses les plus importantes qui ont changé, au cas où.
Lorsque vous le faites, vous voudrez peut-être rayer les notes précédentes qui ne sont plus pertinentes ou qui ont été contredites par une note plus récente. Ne les oblitérez pas complètement, cependant -- avoir un historique des notes précédentes peut s'avérer important aux moments les plus inattendus, il vaut donc mieux être préparé.
Comment saurez-vous s'il est important de prendre une note ? Eh bien, si vous n'êtes pas sûr, ne vous en faites pas -- notez-le simplement. Évidemment, plus vous prenez de notes, plus cela détourne de l'histoire, donc vous ne voulez pas en faire trop. Il n'est pas nécessaire de tout écrire, mais si vous pensez que ce sera important, allez-y.
Si vous dirigez une histoire qui prendra plusieurs soirées à terminer, vous voudrez être plus exhaustif dans votre prise de notes. Non seulement vous aurez plus de temps pour faire une pause et griffonner une note rapide, mais il sera aussi plus difficile de se rappeler les détails quand des jours sans jouer se sont écoulés, plutôt que quelques heures de jeu.
Le pouvoir du rouge¶
Il peut être judicieux d'ajouter des notes sur tout changement dramatique du personnage dans une couleur différente du reste de vos notes. Au fur et à mesure que la partie progresse, beaucoup de choses peuvent se passer, et des détails importants peuvent facilement être oubliés. Si vous utilisez une couleur accrocheuse, comme le rouge, vous ne risquez pas de manquer la note. Bien sûr, si trop de notes sont dans une couleur différente, elles ne se démarqueront plus, alors utilisez votre stylo de couleur judicieusement.
Évidemment, vous pourriez utiliser des stylos de couleurs différentes pour bien plus que les notes de personnages, mais les histoires de Dread, par leur nature même, portent sur les personnages et leurs transformations, donc ces notes sont probablement les plus significatives.
Développer une histoire¶
Qu'est-ce qui fait une histoire de Dread ? La réponse est d'une simplicité trompeuse : une histoire de Dread est un type d'histoire d'horreur. Mais qu'est-ce qu'une histoire d'horreur, ou plutôt, qu'est-ce qui sépare une histoire d'horreur de tout autre type d'histoire ? Il existe de nombreux attributs de genre auxquels on peut se référer pour répondre à cette question. Loups-garous, tueurs en série, fantômes, envahisseurs extraterrestres, possessions, araignées, cimetières brumeux, arches solitaires dans l'espace, cavernes effrayantes, vastes ruines antédiluviennes où les angles ne semblent pas tout à fait corrects, cannibales, clowns, vampires, goules, horreurs indicibles et balbutiantes, etc. La liste est presque infinie. Presque tout peut provoquer la peur lorsque c'est présenté sous le bon éclairage. Et c'est ce bon éclairage, cette méthode pour susciter la peur, qui est au cœur d'une partie de Dread. L'objectif de toute histoire de Dread est de créer l'atmosphère où la peur de quoi que ce soit peut s'épanouir. Il existe une multitude d'exemples de la façon de procéder dans les médias, et beaucoup a été écrit sur la façon de bien le faire. Ce qui nous intéresse ici, c'est spécifiquement comment y parvenir dans le contexte du jeu Dread. À cette fin, nous devons considérer plusieurs choses. La première est votre public, les autres joueurs.
S'ancrer dans le familier¶
Dans le chapitre précédent, nous avons suggéré de baser vos personnages sur des gens que vous connaissiez afin de leur ajouter un peu de profondeur. Si vous faites la même chose avec les lieux, vous trouverez beaucoup plus facile de gérer ces moments où les joueurs vous surprennent et trouvent leur propre chemin à travers votre monde. Au lieu de prendre le temps de décrire par écrit tout le terrain et le paysage entourant un chalet isolé dans les bois, repensez à la dernière fois que vous êtes allé camper, et recréez cette forêt dans votre tête.
Même si votre mémoire n'est pas parfaite, vous serez capable d'imaginer un lieu crédible -- et un lieu bien plus facile à explorer que n'importe quoi de cartographié ou de rédigé à l'avance.
Cependant, tout comme pour l'utilisation de bases familières pour les personnages, vous courez le risque que vos joueurs reconnaissent votre lieu. Ce ne sera pas nécessairement une mauvaise chose -- surtout si leurs personnages sont censés connaître la région -- mais c'est quelque chose à garder à l'esprit.
Exploiter le questionnaire¶
Grâce à l'utilisation du questionnaire de personnage, vous devriez pouvoir tirer de vos joueurs le genre d'idées et de situations qui les touchent juste assez pour créer un environnement horrifique, mais vous devrez être un peu rusé pour y parvenir. Vous pouvez être à la fois franc et sournois avec les questions que vous employez dans vos questionnaires. En étant franc, demandez simplement ce qui donne des cauchemars au personnage, quelle maladie il craint le plus, ou quel animal l'a attaqué quand il était enfant au point qu'il en soit terrifié encore aujourd'hui. Les joueurs coopératifs devraient sauter sur l'occasion de remplir ces réponses avec exactement le genre de détails qui les rendent délicieusement mal à l'aise. Cependant, il y aura des moments où vous ne voudrez pas télégraphier votre coup avant même que l'histoire ne commence. Dans ce cas, la tromperie et la diversion doivent être employées.
Essayez de poser aux joueurs des questions qu'ils pourraient croire liées à un angle de l'histoire, et utilisez les réponses pour un autre angle. Par exemple, si vous demandez quelle maladie ils redoutent le plus, la nature de la réponse pourrait aider à déterminer la nature du némésis sur lequel vous basez une intrigue. Un personnage qui craint Alzheimer sera plus profondément affecté par un némésis capable de lui faire douter de son emprise sur la réalité, tandis qu'un personnage qui redoute une maladie dévorant la chair trouvera un méchant plus viscéralement macabre plus convaincant. Un peu de psychanalyse amateur des personnages peut grandement contribuer à produire un récit mémorable.
Lorsque vous concevez une histoire, essayez de laisser des lacunes qui seront comblées par les détails que vous pourrez distiller des questionnaires de personnage. Et de même, lorsque vous concevez des questionnaires, essayez de garder votre scénario à l'esprit. Si vous voulez que vos joueurs comblent ces lacunes, envisagez de poser la même question à plusieurs personnages différents, voire à tous. Les réponses à ces questions ne vous fourniront pas seulement une direction à donner à l'histoire, mais feront aussi réfléchir les joueurs à cette direction. Demander aux personnages des joueurs ce que leurs parents leur ont appris sur la façon de gérer les brutes pourrait présenter des moyens de résoudre une histoire où des enfants sont terrorisés par un monstre de leur propre création. Si vous aviez décidé à l'avance que les personnages doivent simplement ignorer le monstre, les joueurs pourraient ne jamais trouver cette réponse par eux-mêmes. Mais, si vous l'avez basée sur leurs réponses, alors vous savez qu'ils ont déjà envisagé la solution.
Isolement¶
L'un des éléments les plus importants et les plus délicats d'une histoire de Dread est peut-être l'isolement. Sans isolement, il y a la possibilité d'un trop grand espoir dans l'histoire. Si les joueurs croient que leurs personnages peuvent se tourner à tout moment vers le reste de la société ou les autorités pour obtenir de l'aide, alors il y a peu de raison d'avoir peur. À l'inverse, si les personnages sont trop isolés, sans aucun espoir de contact, le désespoir peut s'installer ; il y a peut-être peu de raison de continuer. L'isolement est le fil du rasoir sur lequel la partie est en équilibre.
L'isolement est un facteur récurrent dans les histoires d'horreur pour une très bonne raison. En coulisse, il force les personnages à faire des choix qu'ils ne feraient pas autrement. Il réduit le nombre total d'options dont disposent les personnages, et pour l'hôte, c'est une bonne nouvelle. Cela permet à l'hôte un certain degré de contrôle sur la direction de l'histoire. N'abusez pas de cela. C'est un excellent outil pour limiter les options, mais cela ne devrait pas être une massue avec laquelle l'hôte force les personnages sur un chemin prédéterminé. Une histoire de Dread est une histoire coopérative, et les autres joueurs ne devraient pas avoir l'impression d'être superflus. Si vous utilisez l'isolement pour les forcer à traverser une série d'événements sur lesquels ils n'ont aucun contrôle, ils n'apprécieront pas la partie.
Il existe de nombreuses façons pour l'isolement d'exister dans une histoire, et il est sage de les varier d'une partie à l'autre pour ne pas devenir monotone. Il est également recommandé d'éviter d'utiliser trop de types d'isolement à la fois. Cela peut facilement mener au type d'abus de matraquage décrit ci-dessus. Une bonne règle empirique est de ne se concentrer que sur une seule source d'isolement, et de l'utiliser comme l'un des thèmes de votre histoire. Quelques autres éléments d'isolement parsemés çà et là ne posent pas de problème, mais il n'est ni nécessaire ni conseillé d'en faire trop.
-
L'isolement social correspond à une situation où le reste de la population refuse d'aider les personnages des joueurs. Cela peut être dû à leurs propres peurs, ou peut-être ne croient-ils pas les histoires rocambolesques que les personnages des joueurs leur racontent à propos de fantômes et de bêtes titubantes, ou peut-être est-ce en dessous d'eux de tendre la main à des membres si misérables de la société. L'isolement social peut parfois être très frustrant pour les joueurs, surtout si de nombreux personnages aux personnalités variées se détournent tous d'eux pour la même raison. Si vous avez l'intention d'utiliser cette forme d'isolement, vous voudrez avoir quelques personnages qui sont prêts à aider les personnages des joueurs, même si ces personnages particulièrement serviables ne sont pas très utiles aux joueurs.
-
L'isolement émotionnel est très similaire à l'isolement social, et pour l'essentiel, il n'est guère nécessaire de distinguer les deux. Cette forme d'isolement se concentre principalement sur l'incapacité des personnages des joueurs à faire confiance au reste de la société. Cette forme fonctionne bien dans les parties axées sur l'intrigue et la tromperie, comme votre classique énigme de meurtre où tous les suspects sont enfermés dans le même manoir jusqu'à l'aube, ou dans une partie où l'ennemi peut changer de forme à volonté et pourrait imiter n'importe qui à qui les personnages souhaitent se confier. Mais elle fonctionne aussi bien dans les parties où les personnages des joueurs sont piégés dans une société hostile, comme des Juifs piégés dans les territoires occupés par les nazis pendant la Seconde Guerre mondiale, ou des prisonniers emmenés à bord d'une frégate pirate juste avant que la tempête ne se lève. Cette seconde forme est la plus proche de l'isolement social, et en tant que tel, il serait judicieux de créer un ou deux personnages compatissants qu'ils pourraient rencontrer.
-
L'isolement physique est peut-être le plus facile à mettre en œuvre. Les personnages des joueurs sont tout simplement incapables d'atteindre physiquement du secours. Il y a eu un éboulement, ou ils dérivent dans l'espace, ou ils se sont perdus parmi des arbres tordus et sinistres, ou leur navire de croisière doit attendre la fin de la tempête avant de pouvoir accoster. Les possibilités sont infinies, et l'hôte n'a pas besoin de mettre en scène des dizaines de réactions rebutantes de la part de chaque personne rencontrée. Cependant, de nombreuses formes d'isolement physique peuvent être surmontées si les joueurs s'y mettent vraiment. Cela pourrait, bien entendu, être un moyen parfaitement légitime pour eux de vaincre les forces obscures auxquelles ils sont confrontés ; mais si ce n'est pas le cas, vous ne voulez pas que leurs personnages se tapent la tête contre les murs pendant toute la durée de l'histoire. Si cet isolement est insurmontable, alors vous voudrez être clair à ce sujet dans votre description.
Il arrive que les personnages ne soient pas du tout aussi isolés qu'ils le pensaient au départ. Une ville pleine de villageois en colère pourrait simplement avoir mal compris les intentions des personnages, un groupe de personnages pourrait être tombé sous le sort d'un démon induisant la paranoïa et se nourrissant de la confusion, ou ils pourraient avoir tourné autour du poste de garde forestier toute la nuit en étant perdus dans une forêt hostile. Ce faux isolement peut sembler un peu facile et devrait être utilisé avec parcimonie, car il perd de son impact si les joueurs commencent à le suspecter à chaque fois. Il peut cependant être très efficace, s'il est utilisé avec parcimonie.
Priver un personnage de l'un de ses sens peut aussi fournir l'isolement dont vous avez besoin. Si, en présence d'enfants diaboliques brandissant des couteaux cruels et tachés, les personnages découvrent soudain qu'ils sont incapables d'entendre et d'être entendus, ils seront seuls au pire moment possible, incapables même de s'appeler les uns les autres à l'aide. La plupart des gens ne comprennent pas vraiment ce qu'il faut faire pour survivre sans la vue ou l'ouïe, et priver les personnages de tels sens les retirera effectivement du monde qui les entoure suffisamment longtemps pour faire passer le message.
De courts répits dans l'isolement peuvent aussi aider à briser le caractère oppressant de certaines de ses manifestations les plus sévères, et offrir à tout le monde une pause avant de replonger dans les parties les plus éprouvantes du récit. Cependant, pour que cela fonctionne, les personnages ont besoin d'une raison d'abandonner la sécurité qu'ils ont trouvée. Parfois, de nouveaux événements dans l'histoire les y forcent, mais pas toujours. Pour éviter les complications liées à des personnages absolument résolus à ne plus se mettre en danger, vous devriez toujours inclure dans le questionnaire une question qui expliquerait pourquoi un tel personnage braverait le danger et l'isolement.
Attirer les personnages dans l'isolement¶
Comme mentionné ci-contre, il est vivement recommandé d'utiliser le questionnaire pour créer des situations où les personnages sont prêts à risquer leur vie. Les personnages n'ont pas besoin d'être courageux en toute situation, mais il doit y avoir au moins un moyen d'attirer le personnage au cœur de l'histoire. Après tout, si vous avez bien créé votre histoire, toute personne sensée voudra s'en enfuir en hurlant.
Si vous n'avez pas une telle question, vous devrez recourir à d'autres méthodes. Les enfants et ceux qui leur ressemblent sont parfaits pour cela. La plupart des êtres humains, aussi endurcis ou désabusés soient-ils, trouvent les enfants en danger une motivation convaincante -- surtout dans une fiction où les joueurs ont l'occasion d'être des héros. Utilisez cela à votre avantage. Mais n'en abusez pas. À terme, les joueurs -- bien que pas nécessairement les personnages -- verront un enfant dans la partie comme un simple piège de plus.
Quelque part dans la plupart des questionnaires, vous devriez pouvoir trouver des motivations pour maintenir les personnages dans la partie (au moins jusqu'à ce que la tour s'écroule sur eux). Vous devez simplement les étudier à l'avance et noter ces motivations, au cas où vous auriez besoin de les utiliser.
Et, comme décrit ci-dessous, vous pourriez toujours tromper les personnages.
Tromperie¶
La tromperie est un autre élément de Dread qui devrait être utilisé, mais avec parcimonie. Pour l'essentiel, traitez-la comme l'assaisonnement et non comme le plat principal. Vous voudrez inclure de la tromperie dans chaque partie pour tenir les joueurs en haleine, mais il est nécessaire de varier exactement la façon dont elle se manifeste à chaque fois.
Les joueurs peuvent rapidement devenir trop méfiants envers tout si vous abusez de la tromperie dans vos parties. S'il peut être très efficace que la petite fille que les personnages ont juré de protéger s'avère être le cerveau de leur perte, cela perd de son efficacité la semaine suivante quand le petit garçon que les personnages ont juré de protéger s'avère être le cerveau de leur perte.
N'importe quoi peut être trompeur. Un pont peut perdre son intégrité structurelle une fois que le poids de tous les personnages est dessus. Le soleil se levant à l'aube pour chasser les hordes de morts-vivants dans leurs tombes peut se révéler être une station-service qui explose à l'horizon. Le crucifix brandi sur le chemin d'un vampire en approche peut révéler que son pouvoir n'est rien de plus qu'une légende. Un repas offert par une joyeuse foule de gens du cru pourrait ensorceler ceux qui le consomment. Chacun de ces exemples et bien d'autres peuvent attirer les personnages dans des pièges et des périls. La tromperie ne doit pas nécessairement être le fruit d'une intention intelligente.
Il y a quelques lignes directrices que vous voudrez peut-être suivre lorsque vous assaisonnez votre partie de tromperie.
Séparez la tromperie dans le jeu de la confiance hors-jeu. Si les joueurs soupçonnent l'un de vos personnages de comploter contre eux, vous ne devriez jamais sortir du personnage et leur mentir. Il est acceptable de ne pas répondre aux questions directes et vous pouvez même envoyer de faux indices, mais ne mentez jamais directement. Par exemple, si un joueur vous demande directement si son personnage peut dire si votre personnage ment, vous avez plusieurs options. Vous pouvez simplement dire au joueur que son personnage ne sait pas. Ou, si vous estimez que votre personnage menteur a une langue particulièrement dorée -- ou si le questionnaire du joueur indique une certaine naïveté -- vous pouvez même dire au joueur que son personnage n'est pas sûr, mais a l'impression que votre personnage est digne de confiance. Vous pouvez même demander au joueur de tirer un bloc pour voir si son personnage est assez perspicace pour détecter le mensonge (même s'il n'y avait pas de mensonge à détecter). Mais vous ne devriez jamais déclarer de but en blanc qu'un personnage menteur dit la vérité. Et si le joueur parvient à tirer un bloc, vous devriez au moins offrir un indice sur la vérité de l'affaire. En fin de compte, bien qu'il puisse être le rôle du personnage de tromper les joueurs, et bien que ce puisse être votre rôle de jouer ce personnage, vous ne devriez jamais sacrifier la confiance que les joueurs ont en vous en tant qu'hôte pour cette tromperie.
Gardez la tromperie à un minimum. Bien qu'il soit tout à fait acceptable de mener quelques histoires où les mensonges et la tromperie sont des thèmes récurrents, vous ne voulez pas que cela devienne excessif. La tromperie dépend de la confiance des joueurs envers quelqu'un ou quelque chose. Cette confiance ne peut pas se construire si vos joueurs apprennent à remettre en question absolument tout ce que vous leur présentez. De plus, si rien n'est jamais ce qu'il semble être, les joueurs cesseront de prêter attention à ce qui se passe dans l'histoire, sachant pertinemment que tout peut changer à tout moment. Pour la plupart des histoires, une ou deux tromperies bien pensées devraient suffire à maintenir les joueurs sur le qui-vive sans les surexposer. Il y a des exceptions, cependant, et occasionnellement vous voudrez peut-être jouer une partie où tout est mensonge. Avancez prudemment dans ces parties.
Lorsque vous trompez les personnages, ce n'est pas nécessairement à leur détriment. Les suspects de meurtre sont très souvent innocents. Le grattement qu'ils entendent à la porte pourrait être un adorable chaton. Les enfants qui hurlent et sont entraînés sous les vagues pourraient jouer à un jeu de « Requin ». Ces sortes de fausses pistes et de diversions peuvent mettre les joueurs à l'aise, les préparant au véritable danger. Ou bien, elles pourraient survenir au bon moment pour injecter un peu d'espoir dans une histoire autrement désespérée. Elles ravivent le suspense sans écraser le ton de la partie.
Ne laissez jamais la tromperie l'emporter sur la logique. On dit que les meilleures fins sont toujours celles que le public n'avait jamais soupçonnées, mais qui avaient du sens depuis le début. Une tromperie bien conçue devrait fonctionner de la même manière. Si vous retirez simplement le tapis sous les pieds des personnages sans raison ni avertissement, les joueurs risquent de protester. Mais, s'ils ont ce moment -- juste au moment où vous révélez qu'ils avaient dîné de chair humaine avec le véritable cannibale -- où ils réalisent qu'ils auraient dû le savoir depuis le début, alors vous avez fait votre travail. Ce moment délectable ne se produira pas à chaque fois, mais vous pouvez vous préparer pour que l'inverse ne se produise pas. Prévoyez de semer les plus infimes des indices en chemin. Il n'est pas nécessaire que ce soient le genre d'indices que l'on étudie pour résoudre une énigme de meurtre, car il n'est pas essentiel que les joueurs découvrent le complot ou le danger avant qu'il ne soit trop tard. Au contraire, ces indices peuvent être assez minuscules pour que seul le pouvoir grossissant du recul puisse les révéler.
Assembler le tout¶
Nous ne pouvons pas vous dire ce qui est effrayant. Pour cela, vous devez puiser votre inspiration dans vos propres expériences ainsi que dans celles de vos joueurs. Nous ne pouvons pas vous dire la meilleure façon de déstabiliser vos joueurs et de les entraîner dans l'histoire. Cela, vous devrez l'apprendre par tâtonnements. Mais nous pouvons vous offrir quelques conseils tirés de notre propre expérience sur ce dont une histoire a besoin au préalable.
Comme toujours, ce n'est qu'une méthode parmi d'autres, et vous devriez vous sentir libre d'inventer la vôtre.
Tout d'abord, la plupart des événements prennent environ 5 à 15 minutes à résoudre. Quand vous ajoutez toute l'action qui se déroule entre les événements, y compris les distractions en jeu et les événements que les joueurs créent en vous surprenant avec des manières ingénieuses de gérer les situations, vous pouvez raisonnablement estimer qu'il vous faudra quatre ou cinq événements pour chaque heure de jeu prévue.
Vous pouvez commodément diviser tous vos événements en trois actes, chaque acte représentant un grand thème ou une ligne d'action. Si vous prévoyez de jouer pendant quatre heures, alors trois actes d'une heure d'événements chacun devraient être parfaits -- laissant une heure supplémentaire pour gérer les événements hors-jeu, comme commander de la nourriture, et les préparations comme remplir les questionnaires de personnage.
Décidez ensuite quelle part de l'histoire vous souhaitez révéler dans chaque acte, puis déterminez quels quatre ou cinq événements permettraient le mieux d'y parvenir.
En général, vous voudrez que l'action la plus dramatique se déroule dans l'acte final, mais cela ne signifie pas que les deux premiers ne peuvent pas être chargés de danger. Pour des exemples de la façon dont nous avons tendance à découper nos actes, jetez un coup d'œil aux histoires fournies à la fin de ce livre. En définitive, les actes existent comme une structure artificielle pour vous aider à organiser votre histoire. Il n'y a absolument aucune raison pour que vous deviez vous y tenir.
Une fois vos thèmes définis et les événements que vous prévoyez d'utiliser préparés, rédigez vos questionnaires en gardant à l'esprit quel type de questions relierait le mieux les personnages à l'histoire, et invitez vos amis pour une partie.