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Chapitre 4 : Comment animer une partie de Dread

Les nuits passées dans une ville aussi exotique peuvent se révéler quelque peu déconcertantes ; c'est un fait. Les marchés nocturnes sous ma fenêtre, avec leurs effluves épicés et leurs langues étrangères, m'ont tenu éveillé les premières nuits, sans rien pour occuper mon esprit sinon la chaleur et ces ouvrages sur les étagères de mon hôte. Du coucher au lever du soleil -- à la lumière des bougies, car les ampoules fluorescentes vacillantes m'étaient vite devenues insupportables -- je laissais courir mes doigts le long des gribouillis et des hiéroglyphes, à la fois envoûté par cette écriture étrangère et embarrassé par mon obsession pour ce qui n'était sûrement qu'un roman à l'eau de rose ou un polar convenu. Jusqu'à cette cinquième nuit -- la première nuit où je commençai à comprendre.

Au début, il n'y avait qu'un mot ici, une expression là. Lentement, des phrases se formèrent et prirent sens, mais pas au sens traditionnel, pas de la manière dont les mots anglais, espagnols, japonais ou swahilis ont un sens. Les mots étaient le sens, et les phrases n'étaient pas tant des phrases que des choses, des choses réelles. Des concepts, des pensées, oui, mais aussi des sons aigus et creux ; des odeurs âcres et anciennes ; et des objets et des actions... des chasses dans des jungles sauvages, des yeux qui pesaient sur des îles depuis les océans du ciel, des pierres aux souvenirs plus vieux qu'elles-mêmes, des fenêtres, des panoramas ouverts sur des mondes qu'il vaudrait mieux ne jamais contempler, et Ce Qui Franchit le Seuil.

Oh mon Dieu, comme je languis après les jours où les mots n'étaient que de simples mots.

Les devoirs de l'hôte dans le jeu sont à la fois les plus imposants et peut-être les plus gratifiants. Comme indiqué précédemment, le travail de l'hôte est de narrer l'histoire dans laquelle les personnages des joueurs sont impliqués, d'arbitrer les conflits qui surviennent, de créer l'environnement et l'atmosphère du récit, de jouer les rôles de tous les autres personnages de l'histoire, de gérer le temps et le rythme du récit, d'entretenir la tension et l'attente, et d'agir comme le némésis occasionnel des personnages des joueurs. En somme, une liste de tâches incroyablement intimidante, mais personne ne devrait s'en laisser impressionner. Le travail de l'hôte n'est ni plus ni moins difficile que celui des autres joueurs -- il est simplement différent. Les autres joueurs, cependant, ont l'avantage de l'expérience. Presque tout le monde a prétendu être quelqu'un d'autre à un moment ou un autre de sa vie. L'hôte, quant à lui, en plus de prétendre être de nombreuses personnes différentes, a pas mal d'autres choses à gérer.

Il y a trois grandes composantes dans le rôle de l'hôte : créer l'histoire que vous et les autres joueurs allez raconter ; faire tourner la mécanique du jeu (principalement en maintenant le rythme, en résolvant les conflits et défis que rencontrent les personnages, et en assurant l'implication de chacun) ; et endosser les rôles des autres personnages. Ce chapitre et le suivant aborderont ces trois aspects comme des tâches distinctes, mais ce n'est pas nécessairement ainsi qu'il faut les envisager. Vous ne devriez pas non plus penser que les méthodes présentées dans ce chapitre sont la seule façon d'être hôte. En vérité, il y a autant de manières d'animer une partie qu'il y a d'hôtes. Ce chapitre s'adresse principalement à ceux qui découvrent cette fonction et qui pourraient chercher un peu de structure. Avec le temps, tous les hôtes développent leur propre style. Encore plus que dans le reste de ce livre, il n'y a pas de règles dans ce chapitre, seulement des conseils et des lignes directrices.

Les bases

Si à un moment quelconque de la partie vous vous trouvez perdu, déconcerté ou autrement déstabilisé, détendez-vous et rappelez-vous que vous n'êtes pas seul dans cette aventure. Tous les participants à la partie sont responsables de rendre l'expérience agréable pour tous les autres. Ce devoir n'est pas propre à l'hôte. Même si c'est vous qui fournissez le cadre de l'histoire, si les joueurs ne contribuent pas à l'enrichir, il n'y a pas vraiment de raison de jouer. Donc, si quoi que ce soit de ce que vous vous apprêtez à lire dans ce chapitre n'a aucun sens, ne vous inquiétez pas : soit cela viendra, soit vous n'en aurez pas besoin. Bientôt, tout sera aussi naturel que de respirer.

Les pièges à éviter

Chaque hôte a son propre style, ce qui rend un chapitre sur l'animation d'une partie assez difficile à écrire. Il n'y a pas de bonne manière de procéder, mais il peut y en avoir de mauvaises.

  • Ne vous installez pas près de la tour. Il ne se passe rien dans le jeu si vous la renversez, mais l'histoire s'arrêtera brutalement. Si cela arrive, reconstruisez la tour et demandez quelques tirages préliminaires gratuits -- c'est le seul moment, hormis le début de la partie, où la chute de la tour n'entraîne pas le retrait d'un personnage. Vous ne pourrez pas la remettre dans l'état où elle était, et la tension aura été brisée. Tout n'est pas perdu ; vous pouvez retrouver progressivement la précarité précédente. Cependant, c'est un tracas qui devrait être évité autant que possible. Tenez-vous à distance de cette tour.
  • Ne trichez pas envers les autres joueurs. Si vous jouerez bien le rôle de leurs adversaires, vous n'êtes pas leur ennemi. Tout le monde est dans le même bateau, et les joueurs doivent vous faire confiance. Vous pouvez faire en sorte que d'autres personnages les trompent, et vous pouvez les induire en erreur, mais vous ne devriez jamais le faire avec malveillance. Ils le sauront. Les joueurs ont tendance à repérer ce genre de choses. S'ils ne peuvent pas vous faire confiance, la partie s'effondre.
  • N'accaparez pas l'histoire. Interrogez les autres joueurs sur leurs personnages et ce qu'ils sont en train de faire. Assurez-vous qu'ils soient des participants actifs. Plus encore, assurez-vous qu'ils soient le moteur de l'histoire. Cela ne peut être accompli que s'ils agissent. Si les joueurs restent simplement assis là, à vous écouter parler, ils finiront probablement par s'ennuyer.
  • Ne laissez aucun joueur dominer l'histoire. Certes, un personnage peut se démarquer des autres comme une sorte de figure centrale, mais cela ne signifie pas que les autres n'ont rien à faire. Essayez de répartir votre attention équitablement entre tous les autres joueurs. Lorsque vous créez des histoires, gardez à l'esprit les forces et les faiblesses de tous les personnages. Donnez à chacun d'entre eux quelque chose dans quoi réussir et quelque chose à surmonter.
  • N'allez pas doucement avec eux. Il peut être tentant, surtout lorsque la tour est au plus précaire, de les laisser s'en tirer à bon compte. Vous aurez envie de réduire le nombre de tirages nécessaires pour accomplir quelque chose simplement parce que vous pensez qu'ils ne peuvent pas faire autant de tirages. Ne le faites pas. S'il n'y a aucune menace de perdre un personnage, il n'y a pas de partie. Ne relâchez pas la pression juste au moment où les choses commencent à devenir intéressantes. Tenez bon. Vous constaterez qu'un joueur désespéré trouvera un bloc facile à tirer s'il en a vraiment besoin.
  • Ne soyez pas déraisonnable. Si les joueurs ont de bonnes explications sur les raisons pour lesquelles ils ne devraient pas avoir à faire autant de tirages, écoutez-les. La vérité, c'est que même si c'est vous qui avez créé les questionnaires, ce sont les joueurs qui ont créé les réponses. Ils devraient avoir une bien meilleure compréhension de leurs personnages que vous.
  • Ne laissez pas l'humour prendre le dessus sur l'horreur. L'humour est un merveilleux mécanisme de défense qui permet à l'esprit humain de gérer l'inconfortable de manière plaisante. Si la partie devient humoristique, elle n'est plus horrifiante. Essayez de maintenir le cap et l'atmosphère.
  • Ne réprimez pas l'humour non plus. C'est, après tout, une réaction courante au stress. L'humour spontané peut relâcher un peu la tension, offrir une pause à vous et aux autres joueurs, et nettoyer le palais avant la prochaine expérience horrifique.
  • Ne vous inquiétez pas, surtout lors de vos premières séances d'animation. C'est un apprentissage et rien ne doit être parfait. Si vos joueurs ont des commentaires et des suggestions, écoutez-les. Cela vous aidera à développer un style qui leur convient autant qu'à vous. Mais ne vous tourmentez pas à propos des erreurs que vous avez commises ou que vous pensez pouvoir commettre. Faites-les et passez à autre chose. Ce n'est qu'un jeu.

Bouh !

N'essayez pas de faire sursauter vos joueurs pendant qu'ils sont à la tour. Ce n'est pas le genre de peur que ce jeu cherche à provoquer. Tout le monde sursautera bien assez quand la tour s'effondrera. Pendant qu'ils tirent leurs blocs, les joueurs ne devraient pas avoir à s'inquiéter des autres joueurs, y compris de vous, l'hôte.

Le rythme

À chaque fois qu'un joueur s'approche de la tour, combien de tirages devriez-vous exiger ? Il n'est pas aussi important de se soucier du nombre de tirages que de se soucier de la structure de la tour. Plus la tour s'affaiblit, plus la base vacille, plus l'inclinaison s'accentue, plus chaque tirage prendra de temps.

C'est une chose merveilleuse. Quand la tour est branlante, elle arrête l'action et exige l'attention de tous. Cela peut sembler contre-intuitif, mais elle ralentit les choses pour mieux les accélérer. La tension monte à chaque tirage. On retient son souffle pendant le tirage. Une fois terminé, toute cette énergie accumulée se déverse à nouveau dans l'histoire. Donc, chaque fois que la partie connaît un passage à vide, vous pouvez lui donner un coup de fouet en exigeant un tirage.

Bien entendu, ce tirage doit représenter quelque chose qui se passe dans le jeu, et il est certainement utile que l'action dans la partie corresponde à la tension provoquée par la tour. Restez toujours à l'affût des occasions d'envoyer les joueurs à la tour.

Le rythme naturel devrait devenir évident après avoir animé quelques parties, mais pour vous lancer, voici un conseil. Si vous animez une partie qui, selon vous, durera quatre heures, et que vous souhaitez qu'au moins un personnage risque de quitter la partie, alors vous voulez qu'un joueur tire environ une fois toutes les cinq minutes. Vous pouvez augmenter à deux ou même trois tirages toutes les cinq minutes pour des parties plus meurtrières, mais il n'est pas recommandé de descendre en dessous de cette fréquence. Toute partie où il n'y a pas la possibilité qu'au moins un personnage soit éliminé n'est pas vraiment effrayante.

La plupart de ces tirages auront lieu au début de la partie, quand la tour est stable. C'est à ce moment-là que les joueurs seront le plus disposés à risquer des récompenses supplémentaires en tirant davantage (voir Ajouter les facteurs, ci-contre). De plus, chaque tirage prendra beaucoup moins de temps à accomplir.

Vers la fin de partie, chaque tirage aura beaucoup plus d'enjeu. C'est à ce moment-là que les joueurs commencent à risquer les échecs et les réussites partielles, juste pour avancer tant bien que mal et rester aussi loin que possible de la tour.

Alors, soutirez-leur autant de tirages que possible au début.

Alors, combien de tirages ?

Considérez d'abord ce que, selon vous, le personnage devrait pouvoir accomplir avec un seul tirage. Ou même ce que le personnage peut accomplir sans tirage. Différents personnages peuvent obtenir des résultats très différents.

Effectuer une tâche routinière, comme préparer le dîner, ne devrait pas nécessiter de tirage de la part d'une personne raisonnablement compétente. Cependant, si la personne débute en cuisine ou tente une recette complexe, vous pourriez exiger un tirage juste pour vous assurer que le résultat est savoureux.

Dans le même ordre d'idées, même une personne compétente fera des erreurs de temps en temps. Un dîner ordinaire, c'est une chose, mais le repas de fête avec toute la famille élargie, c'est tout autre chose. Dans ce cas, le personnage compétent pourrait s'en tirer avec un seul tirage, mais le personnage inexpérimenté pourrait avoir besoin d'un tirage pour chaque plat au-delà de la sauce aux canneberges en boîte. En revanche, un chef de banquet n'aurait peut-être pas à tirer du tout.

L'essentiel n'est pas de penser au nombre de tirages qu'une tâche nécessitera, mais à la part de la tâche qui peut être accomplie avec un seul tirage.

Ajouter les facteurs

Lorsqu'un personnage tente quelque chose, il existe une quantité quasi infinie de facteurs qui peuvent affecter la situation. En tant qu'hôte, vous n'avez pas à tous les prendre en compte, mais vous voudrez considérer les plus évidents. Vous trouverez ci-dessous une liste de plusieurs facteurs qui peuvent ou non intervenir dans une tâche donnée. Il y en aura que le personnage est équipé pour gérer sans tirage supplémentaire. Il y en aura que le personnage ne peut tout simplement pas contrôler, quel que soit le nombre de tirages effectués. Certains personnages peuvent surmonter plusieurs de ces facteurs avec un seul tirage, tandis que d'autres peuvent nécessiter un tirage pour chacun. Faites preuve d'imagination. En général, si le personnage est accompli dans ce qu'il tente de faire, la plupart de ces facteurs n'auront pas d'importance. Mais vous pourrez peut-être quand même soutirer quelques tirages au joueur en faisant miroiter un avantage, une révélation ou une réduction du coût en ressources. Comme toujours, ce ne sont que quelques exemples pour stimuler votre imagination. Veillez à les varier selon les situations, afin d'éviter d'être prévisible.

  • Précision : C'est essentiellement un autre terme pour qualité (voir ci-dessous). Pour certaines tâches, la précision est un terme bien plus approprié. Quand le personnage ne joue pas aux fers à cheval ou aux grenades, cela deviendra un tirage très courant. Quelle serait la précision de l'action du personnage sans tirage ? Peut-elle être améliorée par un tirage ?
  • Avantage : Est-il possible que les actions du personnage maintenant puissent donner au groupe un plus grand avantage à l'avenir ? Et si un bloc était tiré pour représenter l'effort supplémentaire investi dans la mise en place de cet avantage ? Un avantage est à peu près tout ce qui pourrait résulter de l'action et qui serait utile. Par exemple, si les personnages essaient de réparer un radiateur qui fuit sur leur véhicule de fuite, un tirage supplémentaire pourrait leur révéler que plusieurs de leurs courroies sont usées. Il aurait été désastreux de le découvrir en pleine course-poursuite à grande vitesse.

Conditions, conséquences et avantages

Vous avez peut-être remarqué que tous les facteurs listés ci-contre pourraient tomber dans l'une de ces trois catégories : conditions, conséquences et avantages. Bien que la liste ait l'avantage d'offrir un éventail plus détaillé de facteurs à explorer, elle pourrait devenir difficile à manier en cours de partie. Si vous préférez un aide-mémoire plus concis des facteurs impliqués dans un tirage, considérez ces trois questions :

  • Qu'est-ce qui affecte le personnage et cette tâche ? (Inclut : circonstances, complexité, état, distraction, encombrement, blessure, passion et temps.)
  • Comment le personnage peut-il être mis en danger par cette tâche ? (Inclut : conséquences, ressource, style, discrétion et temps.)
  • Comment le personnage peut-il tirer un bénéfice supplémentaire de cette tâche ? (Inclut : précision, avantage, durée, qualité, style, discrétion et temps.)

Comme vous pouvez le constater, il y a des recoupements même dans ces questions très basiques. Vous n'avez pas besoin d'un facteur de chaque catégorie, et vous ne devriez pas laisser les catégories définir la façon dont vous utilisez chaque facteur.

Prenons l'exemple du temps. Il pourrait relever de n'importe laquelle des trois catégories. Lors du désamorçage d'une bombe, le stress causé par le peu de temps qu'il vous reste compterait certainement comme une condition. Ne pas désamorcer la bombe à temps peut entraîner des conséquences dramatiques. Et vous pouvez même récompenser un tirage supplémentaire en laissant du temps en réserve. Cependant, il n'est pas nécessaire d'inclure tout cela. Si vous ne voulez pas que l'action consomme trop de tirages, combinez-en quelques-uns. Dans ce cas, la pression et la limite de temps pourraient logiquement être vues comme un seul tirage. Le tirage de récompense est toujours facultatif, il n'y a donc aucune raison de ne pas l'inclure.

Ne compliquez pas les choses à l'excès avec trop de facteurs. Concentrez-vous simplement sur le fait de rendre chaque tirage intéressant.

  • Circonstances : Le personnage tente-t-il d'effectuer une action relativement routinière dans un environnement dangereux ou contraignant ? Esquiver des balles en conduisant une voiture ? Administrer les premiers soins sous l'eau ? Tenter quoi que ce soit dans le vide impitoyable de l'espace profond ? Cela nécessiterait-il un tirage, ou le personnage est-il formé pour faire face à cet environnement ? Peut-être que l'environnement est idéal, et même un novice pourrait accomplir la tâche dans ces conditions.
  • Complexité : Le personnage essaie-t-il vraiment d'accomplir plus d'une tâche à la fois ? Serait-il raisonnable que le personnage les accomplisse toutes sans tirage ? Un tirage serait-il nécessaire pour plus d'une partie de la tâche, même si le personnage pourrait effectuer chaque action individuelle sans tirage ?
  • État : Le personnage est-il malade, confus, hébété, fatigué ou autrement mal en point ? Le personnage est-il sous l'influence d'une drogue, bénéfique ou maléfique ? Les personnages en particulièrement mauvais état pourraient nécessiter un tirage supplémentaire juste pour se concentrer sur la tâche à accomplir. Ou cela pourrait aider le personnage, selon la situation. Le courage liquide reste du courage, après tout.
  • Conséquences : Y a-t-il des conséquences potentiellement dangereuses à cette action, ou si cette action n'est pas accomplie à temps ? Le personnage pourrait-il raisonnablement éviter ces conséquences sans tirage ? Un tirage pourrait-il éviter toutes ces conséquences ? Plusieurs conséquences nécessiteraient-elles encore plus de tirages ?
  • Distraction : Sont-ils en pleine bataille, sous la pression d'une date limite pour un journal, inquiets pour un être cher entre les griffes d'une goule, ou dans une pièce avec la télévision allumée ? Le personnage sera-t-il capable de rester concentré sur sa tâche, ou aura-t-il besoin d'un tirage pour garder sa concentration ?
  • Durée : Le résultat de la tâche sera-t-il temporaire ? Combien de temps durera-t-il ? Le personnage peut-il le faire durer plus longtemps avec un tirage supplémentaire ?
  • Encombrement : Le personnage tente-t-il quelque chose de physique tout en portant une charge lourde ou encombrante ? Peut-être qu'un tirage est nécessaire pour éviter de laisser tomber ces objets. Peut-être qu'un tirage est nécessaire pour éviter de tomber tout court ?
  • Révélation : Les actions du personnage pourraient-elles apporter un nouvel éclairage sur ce qui se passe ? Si oui, essayez d'offrir un tirage supplémentaire pour garantir que le personnage soit suffisamment observateur pour faire la découverte.
  • Blessure : Le personnage a-t-il subi une blessure qui pourrait entraver cette action ? La blessure est-elle récente ? Un tirage serait-il nécessaire pour endurer la douleur ? Faut-il un autre tirage pour éviter de rouvrir une ancienne blessure ? Comment pourriez-vous d'autre façon faire souffrir ce personnage sous l'effet de la blessure ?
  • Passion : Est-ce quelque chose qui tient particulièrement à cœur au personnage, comme sauver un être cher ? Si le personnage est particulièrement déterminé, vous pourriez exiger moins de tirages -- ou même aucun tirage du tout. Le personnage est-il aveuglé par sa rage ou sa jalousie ? Devrait-il tirer pour éviter de commettre une erreur stupide parce que ses émotions ont pris le dessus ?
  • Qualité : Quelle serait la qualité de la performance ou du résultat du personnage sans tirage ? Comment un tirage pourrait-il améliorer cela ?
  • Ressource : Accomplir la tâche utilise-t-il une portion d'une ressource limitée, comme des munitions, de la nourriture, du matériel de premiers soins ou des faveurs dues au personnage ? Le coût pourrait-il être réduit avec un tirage supplémentaire ?
  • Style : À quel point le personnage aurait-il l'air compétent en faisant cela ? Quel panache le personnage aurait-il après un tirage ?
  • Discrétion : Le personnage essaie-t-il d'être furtif ? Le personnage serait-il raisonnablement capable d'être discret tout en effectuant cette action ? Pour beaucoup de choses, comme tenter un tour de prestidigitation, la discrétion peut déjà être incluse dans le tirage initial. Offrez-la quand la discrétion donnerait un avantage, mais n'est pas inhérente à l'acte lui-même. Elle peut tout de même être nécessaire, comme se faufiler devant un chien endormi tout en portant une charge lourde, mais pas inhérente.
  • Temps : Combien de temps faudrait-il normalement au personnage pour accomplir cette tâche ? Un tirage pourrait-il accélérer les choses ? Doit-elle être accomplie avant une échéance ? Combien de tirages seraient nécessaires pour respecter cette échéance ? Gardez à l'esprit que chaque tirage devrait offrir un avantage significatif. Ainsi, un tirage pourrait servir à arriver juste à temps, tandis qu'un autre pourrait être nécessaire pour avoir du temps en réserve.

Les joueurs qui refusent de tirer

Cela arrivera -- il y aura des joueurs qui refuseront de tirer. Cela résulte d'une incompréhension de ce qu'est le jeu. L'objectif du jeu n'est pas de faire survivre son personnage, mais de raconter une histoire captivante. Le désir de protéger son personnage est louable et, en fait, nécessaire au jeu. Si les joueurs se moquaient de ce qui arrive à leurs personnages, tirer de la tour ne serait pas une menace. Mais ce désir est en fin de compte secondaire par rapport à l'objectif premier du jeu.

Sans le risque impliqué par le tirage, il n'y a rien de captivant dans l'histoire personnelle du personnage.

Quand vous avez un joueur qui semble fuir la tour, vous devrez agir.

Il existe plusieurs façons de s'y prendre, mais nous recommandons d'encourager doucement le joueur à effectuer des tirages. Rappelez-lui peut-être que le jeu consiste à risquer la vie de son personnage.

Si l'encouragement en douceur ne fonctionne pas, vous pouvez être plus direct. Si quelque chose arrive au groupe, faites en sorte que cela arrive au personnage de ce joueur en premier. Si une meute de chiens sauvages surgit des fourrés et tente de lacérer sauvagement les personnages, le premier chien devrait choisir ce personnage, donnant à ce joueur une raison très convaincante de s'approcher de la tour.

Soyez prudent -- vous ne voulez pas être malveillant à ce sujet. La partie n'oppose jamais l'hôte aux joueurs. Au lieu de cela, vous mettez en place quelques situations où, même si le joueur ne tire pas, son personnage occupe tout de même le devant de la scène. Même si ce n'est que pour quelques brefs instants, cela crée de la participation dans l'histoire. Et même si le joueur refuse toujours de tirer, les actions de son personnage, ou leur absence, façonneront tout de même le cours du récit.

Utiliser votre temps à bon escient

En général, il y a amplement le temps quand quelqu'un s'approche de la tour. Le joueur va la tâter et la sonder, à la recherche de ce bloc facile à retirer. La tentation est de rester assis à regarder le drame se dérouler, mais essayez d'utiliser ce temps à bon escient. Réfléchissez aux conséquences si le joueur refuse de tirer. Et réfléchissez aux conséquences si la tour s'effondre.

Ces pauses dans la narration vous donnent l'occasion de fermer la bouche et de laisser votre esprit rattraper son retard.

Mais vous n'avez pas besoin d'un joueur à la tour pour trouver une pause dans la partie. Posez des questions comme : « Où est tout le monde ? » « Qu'êtes-vous en train de faire ? » « Que comptent faire les gens en attendant que le brouillard se dissipe ? » « Pendant qu'il examine le bruit dans l'autre pièce, que font les autres ? » Et ainsi de suite.

Laissez les joueurs discuter de ces choses entre eux pendant un moment ou deux. Cela devrait vous donner une autre occasion de rassembler vos pensées.

Partir avant l'heure

Parfois, cela arrive. Cinq minutes après le début de la partie, une main particulièrement instable renverse la tour, et en tant qu'hôte, vous vous demandez ce que vous allez faire de ce tas de blocs.

La plupart des personnages peuvent être écartés avec le plus mince des prétextes narratifs. Jetez simplement un œil aux Façons pour un personnage de quitter la partie [p. 10] pour des exemples. Mais il y aura tout de même ces occasions gênantes où cela ne fonctionnera tout simplement pas. Que faire ?

Une option disponible est de « fantômiser » le personnage. Dans l'histoire, le personnage est exactement le même. Certes, il a échoué, mais le personnage est par ailleurs inchangé par les événements. Le joueur est autorisé à jouer le personnage normalement, mais n'a plus le droit de tirer de la tour. Par conséquent, le personnage échouera à toute action qui nécessiterait un tirage. Le personnage peut toujours faire tout ce que le questionnaire lui permet de faire sans effort supplémentaire. Mais pas si un autre facteur est impliqué qui rend un tirage nécessaire.

Le personnage est aussi soumis à un compte à rebours. À tout moment approprié, l'hôte peut retirer le personnage de la partie. La tour n'a pas besoin de s'effondrer (c'est déjà arrivé). Un hôte astucieux peut permettre aux autres joueurs de tirer si leurs personnages accomplissent des actions pour repousser l'inévitable, mais c'est tout de même inévitable. À tous égards, le personnage est un mort en sursis.

Essayez de ne pas utiliser cette option trop souvent. Si les joueurs sont régulièrement autorisés à jouer leurs personnages au-delà d'un effondrement, la tour perd sa menace.

Les impasses

Il arrivera que vous constatiez avoir acculé les personnages des joueurs dans un cul-de-sac. La bombe fait tic-tac, et s'ils ne la désamorcent pas à temps, tous ceux dans un rayon de trois cents mètres seront incinérés. L'ancien démineur est assis là avec sa pince coupante, la sueur lui coulant dans les yeux. Fil rouge ou fil bleu ? Rouge ou bleu ? Et son joueur refuse de tirer. Que faites-vous ?

La réponse facile est celle-ci : vous devriez faire de votre mieux pour éviter de mettre en place ce genre de situations. Mais même le meilleur des hôtes sera pris au dépourvu de temps en temps. Dans ce genre de situations, vous devrez prendre un peu plus de contrôle sur l'histoire. Normalement, ce sont les joueurs qui déterminent ce que font leurs personnages, ou ce qu'ils ont l'intention de faire. Cependant, s'ils refusent de tirer, vous avez le droit de prendre le contrôle, mais seulement quand c'est nécessaire.

Dans la situation de la bombe qui fait tic-tac, un bloc non tiré ne signifie pas nécessairement que le mauvais fil a été coupé. Au lieu de cela, l'expert en explosifs pourrait perdre son sang-froid et s'enfuir en hurlant. On peut supposer que la plupart des personnages intelligents et soucieux de leur survie suivraient son exemple. Certes, trois cents mètres, c'est une bonne distance à parcourir en courant, mais un abri providentiel peut être trouvé, et quiconque n'est pas disposé à tirer subira de graves brûlures et autres blessures dues aux éclats. Non seulement vous aurez empêché un simple refus de tirer de devenir un incident éliminant un personnage, mais vous aurez généré des tirages pour plusieurs autres joueurs.

Jouer vos personnages

En plus de tout ce qui a été mentionné précédemment, l'hôte doit également jouer tous les autres personnages de l'histoire. C'est une tâche à la fois plus difficile et plus facile que celle qui incombe à vos joueurs. Les joueurs n'ont besoin de se concentrer que sur un seul personnage. Cela signifie qu'ils sont libres de creuser ce personnage et de le comprendre bien plus intimement que vous ne le pouvez pour les vôtres. Car les vôtres ne sont pas aussi importants pour l'histoire.

Vos personnages ont l'avantage de ne pas avoir besoin de tirer de la tour pour accomplir des choses. Mais c'est une arme à double tranchant. Cela signifie aussi qu'ils ne pourront jamais dépasser leurs capacités comme les personnages des joueurs le peuvent. Cela signifie également qu'ils vivent et meurent selon votre bon vouloir.

Même si vos personnages n'auront évidemment pas autant de réflexion investie en eux que ceux des joueurs, vous voudrez créer l'illusion qu'ils en ont. Il existe un certain nombre d'astuces que vous pouvez utiliser pour y parvenir. Essayez de penser aux personnages comme à des amis, des parents et des connaissances spécifiques. Vous avez probablement intériorisé les manières et les personnalités des gens que vous connaissez, de sorte que vous pouvez les reproduire devant vos joueurs avec bien moins d'effort qu'un personnage entièrement fictif. Dans le même ordre d'idées, essayez d'imaginer comment un acteur en particulier incarnerait le personnage dans un film ou une série télévisée. Cela, combiné à une compréhension décente des personnages, devrait vous fournir assez de matière pour produire des résultats crédibles.

Cependant, vous devez veiller à dissimuler votre inspiration. Si vos joueurs peuvent deviner la personne ou les personnes que vous utilisez comme base pour votre personnage, la partie risque de dégénérer en imitations humoristiques. Évitez cela en évitant les personnes connues des autres joueurs, ou en donnant aux personnages une habitude, un maniérisme ou un trait supplémentaire derrière lequel se cacher. Cela ne nécessite rien de trop radical ; simplement mentionner qu'un personnage hoche trop la tête quand les joueurs lui parlent (ou qu'il a tendance à ne pas les regarder directement dans les yeux, ou qu'il parle d'une voix très différente avec ses amis qu'avec des inconnus, etc.) dissimulera vos inspirations.

En fait, que vous décidiez ou non de baser vos personnages sur des gens que vous connaissez, c'est une bonne idée de donner à chaque personnage quelque chose d'unique et d'identifiable auquel les joueurs puissent s'accrocher. Une rousse, c'est une chose, mais une rousse qui mâchouille constamment les pointes de ses cheveux, c'est quelque chose qui restera gravé dans leur mémoire un bon moment. Il y a plein d'hommes tatoués dehors, mais un homme avec un tatouage de Natacha Fatale sur le biceps, ça, c'est reconnaissable.

Chaque personnage qui doit être mémorable devrait avoir au moins un détail de ce genre, juste pour rester dans l'esprit des joueurs.

Nourrir le questionnaire

Faites créer certains de vos personnages par vos joueurs. Si vous voulez que tous les personnages connaissent l'un de vos personnages, demandez dans chaque questionnaire quelque chose à propos de ce personnage. Cela donne aux joueurs l'occasion de façonner l'histoire à leur goût, et cela vous soulage d'une partie du fardeau.

Bien sûr, trop d'informations contradictoires peut embrouiller les choses. Si vous craignez que cela arrive, ne posez la question directement qu'à quelques joueurs à propos du personnage, et demandez aux autres comment leurs personnages réagissent à ce personnage.

Vous pouvez aussi le faire subtilement. Lorsque vous créez un intérêt amoureux, demandez ce qui était si spécial chez leur dernier grand amour. Lorsque vous créez un némésis, demandez ce qui a failli un jour pousser le personnage à tuer quelqu'un. Ou posez la même question lorsque vous créez une fausse piste.

Laissez les autres joueurs faire une partie du travail de terrain et vous constaterez qu'ils s'attacheront au personnage beaucoup plus naturellement.

Jouer l'environnement

Le monde lui-même est aussi votre personnage. Utilisez-le bien. La météo, l'éclairage, le bruit ambiant, les foules, la circulation, les champs déserts, les forêts sombres, les événements politiques, les cris d'animaux, les vagues de chaleur miroitant sur le bitume, des odeurs là où elles ne devraient pas être, des échos étranges, des bâtiments délabrés, etc. Reflétez vos thèmes dans l'environnement des personnages. Il est facile d'oublier de décrire le monde autour des personnages par moments. Mais un mot ici et là sur le lieu et le moment où ils se trouvent peut faire des merveilles pour installer l'atmosphère. Prenez un détail concret du monde que vous imaginez et partagez-le avec eux chaque fois qu'ils se déplacent d'un endroit à un autre.

Il n'est pas nécessaire de surcharger les descriptions. Quelques détails solides et intéressants suffiront à donner corps à ce monde. À partir de là, l'imagination des joueurs prendra le relais.

Un moyen simple de s'en souvenir est d'écrire goût/odorat, toucher, ouïe et vue sur une feuille de papier devant vous. Lorsque vous vous trouvez à décrire une nouvelle situation ou un nouveau lieu, mentionnez quelque chose de spécifique relevant d'au moins deux de ces sens. Puis mettez une marque à côté. De cette façon, vous aurez une idée des sens que vous avez pu négliger.

Ne l'utilisez pas pour restreindre ce que vous décrivez, mais pour inspirer de nouveaux détails.

Et maintenant ?

Prêt à entrer dans le vif du sujet ? Pourquoi ne pas sauter les prochains chapitres ? À la fin de ce livre, il y a trois canevas d'histoires tout prêts pour que vous les animiez. Lisez simplement l'un d'entre eux, invitez vos amis, distribuez les questionnaires et montez la tour. C'est tout ce qu'il y a à faire -- vous êtes prêt !

Les chapitres suivants se concentrent sur la façon de créer votre propre canevas d'histoire et sur la manière d'animer certaines histoires archétypales du genre. Ils ne sont en aucun cas nécessaires pour jouer. Si nous avons bien fait notre travail, vous devriez avoir tous les outils dont vous avez besoin dès maintenant. Alors, pourquoi ne pas plonger la tête la première ?