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Chapitre 3 : Une question de personnage

Je restais silencieux tandis que Mark nous conduisait vers le nord à travers cette soirée d'automne. Il refusait d'allumer la radio, et je refusais de discuter davantage de mon état. Je savais que ma décision ne passerait pas bien auprès de son éducation catholique, mais après tout ce que nous avions vu, son inquiétude pour l'au-delà semblait quelque peu déplacée.

Carol s'assoupissait par intermittence sur la banquette arrière tandis que les premières étoiles commençaient à scintiller à travers les nuages couleur de charbon, mais elle était suffisamment éveillée pour le voir en premier. Tout ce qu'elle dit fut « hein », à moitié comme une question, mais cela suffit à me glacer le sang. Je me redressai sur le siège avant et tendis le cou pour voir son visage meurtri. Elle fixait les champs obscurs qui s'étendaient le long de l'autoroute, traçant du doigt une ligne sur la vitre. En suivant son regard, j'aperçus une silhouette solitaire qui dansait dans la lueur ambrée d'un panneau publicitaire éclairé.

Cela semblait être un clown.

Les personnages des joueurs se trouvent au centre de toute partie de Dread. Tout comme les personnages principaux d'un roman ou d'un film, l'intrigue tourne autour d'eux, et c'est ce qui leur arrive qui compte le plus. C'est pourquoi les personnages des joueurs sont souvent bien mieux définis que n'importe quel autre personnage impliqué dans l'histoire. Il est nécessaire de créer ces personnages avant chaque partie afin que les joueurs et l'hôte puissent s'accorder sur ce qu'ils sont capables de faire et sur la manière dont ils devraient être joués. L'hôte peut également trouver très utile de savoir quels types de rôles seront joués afin d'adapter l'histoire autour de ces personnages.

Ces personnages existent sous trois formes : en tant que rôles que les joueurs interprètent au cours du jeu, en tant que personnages tels que l'hôte les comprend, et en tant que simples listes de questions et de réponses conçues pour concilier les deux premières formes. Ce chapitre traite principalement du questionnaire lui-même. À partir de là, les joueurs devraient être en mesure de développer leurs interprétations, et l'hôte sa compréhension des personnages. Tout commence par le questionnaire.

L'hôte devrait créer les questionnaires au préalable afin d'adapter les personnages à l'histoire qu'il a prévue. Chaque personnage devrait avoir un questionnaire unique. En résumé, un questionnaire est une page environ de questions, avec suffisamment de place pour les réponses, qui tente de définir le personnage de manière suffisante pour le jeu. Ne posez pas trop de questions, ou vous passerez la majeure partie de votre partie à éplucher les réponses. Avec de la pratique, tant la création d'un questionnaire que celle d'un personnage peuvent devenir des aspects faciles et gratifiants du jeu, même si cela peut sembler intimidant au début.

Les fonctions d'un questionnaire

Un bon questionnaire fournira les éléments suivants : - Des informations sur ce dont le personnage est capable - Des informations sur ce dont le personnage n'est pas capable - Un élément d'accroche qui investit le joueur dans le personnage - Un moyen de relier le personnage à l'intrigue de l'histoire - Un moyen de relier le personnage aux personnages des autres joueurs - Et une raison pour le personnage d'espérer.

Créer un questionnaire

Créer des questionnaires relève davantage de l'art que de la science. Vous devrez prendre en compte les besoins de l'histoire, de vos joueurs et des personnages eux-mêmes. Chacun exige quelque chose de différent de la part des questions. L'histoire a besoin de questions orientées qui rattachent les personnages à l'intrigue et les uns aux autres, ainsi que de questions qui peuvent aider les personnages à surmonter certaines difficultés prévisibles ou les exposer à un plus grand danger. Les joueurs ont besoin de questions dans lesquelles ils peuvent se plonger, qui mènent à des réponses intéressantes et les inspirent à donner vie à leurs personnages. Cela crée des personnages dans lesquels les joueurs peuvent s'investir -- des personnages auxquels on tient. Sans cet investissement, les joueurs se moqueront tout simplement de perdre leurs personnages. Et les personnages ont besoin de questions qui les étoffent, définissant leurs forces et leurs limites. Les capacités des personnages doivent être bien définies dans le questionnaire afin d'éviter de ralentir le jeu par des discussions sur ce que le personnage peut ou ne peut pas faire. Par-dessus tout, les personnages ont besoin d'une raison d'espérer, sans quoi ils se moqueront d'être emportés par une tour qui s'effondre.

Posez des questions qui portent sur les habitudes et la vie quotidienne d'un personnage. Posez des questions sur les métiers, les loisirs, les accomplissements et les objectifs. Posez des questions sur les handicaps, les faiblesses, les dépendances et les échecs. Découvrez ce qui fait honte à un personnage, ce qui l'enthousiasme, et toujours ce qu'il craint.

La seule chose que chaque questionnaire de personnage doit peut-être aborder est la raison pour laquelle le personnage participe à l'histoire. Qu'est-ce qui, chez ce personnage, l'empêche d'abandonner ? Il y aura des moments dans la plupart des parties de Dread où un personnage aura la possibilité de tourner le dos à ses amis et de fuir l'horreur à laquelle il fait face. Cela peut se produire en essayant de distancer un prédateur spectral et terrifiant, ou lorsque les personnages découvrent une réserve de fournitures médicales avec un surplus de morphine. Pourquoi ne pas laisser la bête fantomatique dévorer vos alliés ? Pourquoi ne pas s'injecter assez de stupéfiants pour tout oublier ? Qu'est-ce qui maintient le personnage dans la partie ?

Après tout, si le personnage ne veut pas être dans la partie, le joueur pourrait tout aussi bien renverser la tour et en finir.

Si vous construisez une partie avec certains types de personnages en tête, posez des questions orientées qui rattachent les personnages aux motivations, aux carrières ou aux positions sociales que vous souhaitez. Qu'avez-vous volé à votre employeur juste avant d'être renvoyé ? Qu'y a-t-il dans votre vie amoureuse que vous craignez que votre mère découvre ? Avec tout cet argent, comment combattez-vous l'ennui ? Chacune de ces questions dit immédiatement quelque chose sur le personnage, mais ne raconte pas toute l'histoire. Laissez de la place aux surprises.

Cela mérite d'être répété : laissez de la place aux surprises. Essayez de laisser au joueur autant de détails importants que possible concernant le personnage. Si vous avez besoin de quelqu'un qui commence la partie dans un hôpital, laissez le joueur décider s'il est agent d'entretien, infirmier, vigile, ambulancier, pharmacien, médecin, patient, un proche venu rendre visite à un patient, ou que sais-je encore. L'essentiel est de lâcher prise sur le contrôle. Peut-être que le joueur dans l'exemple ci-dessus veut incarner un tueur à gages de la mafia venu mettre la pression sur un témoin malade placé sous protection policière. Cela ouvre des possibilités entièrement nouvelles pour la partie. Et si, lors d'une épidémie d'une maladie horriblement contagieuse et mortelle, un policier le reconnaissait et tentait de l'appréhender ? Les réponses que les joueurs inventent ajoutent souvent des couches de pression entièrement nouvelles sur le personnage.

N'ayez pas peur de laisser des questions ouvertes. En fin de compte, c'est à l'hôte de décider s'il approuve ou non toute réponse qu'un joueur inscrit sur un questionnaire. De cette façon, le questionnaire peut demander « Vous avez un contrôle mystique sur quoi ? » et le joueur ne pourra pas répondre « Le monde entier », à moins que l'hôte ne veuille autoriser cette réponse.

Par le biais du questionnaire, vous pouvez laisser certains détails de l'histoire aux joueurs. « Quel animal sauvage a failli vous tuer quand vous étiez enfant, et en quoi cette rencontre vous marque-t-elle encore ? » Dans une partie où l'antagoniste est un lycanthrope, la réponse à cette question pourrait s'avérer très utile. Plus vous tirez de détails des questionnaires des personnages, plus il est facile de les entraîner dans l'histoire.

Il n'y a vraiment aucune règle absolue sur le nombre et le type de questions que vous devriez utiliser dans un questionnaire, mais en guise de ligne directrice générale, une douzaine environ devrait suffire. Pour vous simplifier la tâche, essayez de consacrer un temps équivalent aux capacités du personnage, à ses lacunes, à sa personnalité et son apparence, à sa psychologie, et à ses interactions sociales avec les autres personnages. Il est également recommandé d'inclure une ou deux questions sur les objets qu'ils pourraient avoir sur eux au début de l'histoire et, bien entendu, n'oubliez pas de demander le nom.

Rappelez-vous cependant que plus vous posez de questions, plus vous aurez de réponses à parcourir pour trouver ce détail important au beau milieu de la partie.

Si vous avez du mal à trouver des questions, vous trouverez plus de cent cinquante exemples au bas de ces pages. Feuilletez simplement le livre jusqu'à une page au hasard et voyez si l'une des questions vous inspire. Sinon, regardez la suivante ou la précédente, et voyez si la combinaison fait naître une idée.

Sujets pouvant être abordés dans un questionnaire

  • Comment vous comportez-vous ?
  • À quoi ressemblez-vous ?
  • Quelle est votre relation avec les autres personnages ?
  • Quelles sont vos peurs ?
  • Quelles sont vos habitudes ?
  • Quels sont vos loisirs ?
  • Quelles sont vos forces ?
  • Quelles sont vos faiblesses ?
  • Que faites-vous dans la vie ?
  • Que possédez-vous ?
  • Qu'est-ce qui vous donne du courage ?
  • Quel est votre passé ?
  • Qu'est-ce qui vous empêche d'abandonner ?
  • Qu'est-ce qui vous rend heureux ?
  • Qu'est-ce qui vous rend triste ?
  • Quel est votre nom ?

Les questions intrusives

La manière la plus efficace d'atteindre le coeur d'un personnage est de proposer au moins une question intrusive. Ce sont ces questions auxquelles personne ne se sent à l'aise de répondre dans la vraie vie. Bien souvent, ces questions ne surviendront jamais au cours de la partie ; mais elles offrent une accroche incroyable pour les joueurs, et pour cette raison, elles sont inestimables. Voici quelques exemples. Certaines pourraient être désamorcées par des réponses faciles, mais les joueurs devraient être encouragés à chercher les vérités les plus difficiles concernant leurs personnages.

  • Quelle est la pire chose que vous ayez jamais faite à un être cher ?
  • On dit que tout le monde a un prix -- comment avez-vous découvert le vôtre ?
  • Pourquoi êtes-vous marié si vous n'êtes pas amoureux ?
  • Pourquoi votre famille refuse-t-elle de reconnaître votre existence ?
  • Qui d'autre sait que vous êtes un imposteur ?
  • Pourquoi ne vous autorisez-vous plus à avoir des animaux de compagnie ?
  • Pourquoi vous sentez-vous responsable de la perte d'un être cher ?
  • Qui vous a fait le plus de mal au fil des années et pourquoi le méritez-vous ?

Structure de questionnaire suggérée

En définitive, la manière dont vous structurez votre questionnaire devrait refléter ce qui fonctionne le mieux pour vous et vos joueurs. Cela peut être fait différemment pour chaque questionnaire. Il arrive cependant que disposer d'une structure prédéfinie puisse vous aider à formuler des questions plus rapidement et sans craindre d'oublier quoi que ce soit. En voici une. N'hésitez pas à créer la vôtre ou à rejeter entièrement l'idée de structures.

  • Posez une question sur un emploi, une carrière ou un autre trait caractéristique.
  • Cela devrait couvrir l'essentiel de ce dont le personnage est capable et inclure une sorte d'accroche qui permet au personnage de se distinguer des autres ayant la même carrière.
  • Posez une question sur une autre compétence ou un talent, comme un loisir ou un sport.
  • Demandez une déficience psychologique ou une dépendance.
  • Cela n'a pas besoin d'être dramatique, et pourrait en fait n'être qu'une bizarrerie du personnage.
  • Demandez une raison de trouver du courage ou de l'espoir.
  • Demandez comment ce personnage se rapporte aux autres.
  • Posez une question sur la personnalité ou l'apparence.
  • Posez une question sur un parent ou un être cher.
  • Demandez une peur.
  • Posez une question sur la religion, la politique ou la vision du monde.
  • Posez une question sur l'équipement, les possessions favorites ou la richesse.
  • Demandez une faiblesse ou une vulnérabilité.
  • Demandez une technique ou une capacité de survie.
  • Cela n'a pas besoin d'être positif. Beaucoup de gens survivent en évitant les problèmes de manières autodestructrices.
  • Demandez un nom.

Exemple de questionnaire tiré d'une partie de morts-vivants

Voici un exemple de questionnaire à examiner -- nous verrons plus loin comment ces questions peuvent être complétées. Ces questions proviennent d'une partie qui se déroule un mois ou deux après que les morts se sont relevés et ont mis le monde civilisé en pièces. Depuis cette apocalypse, les personnages ont été contraints à une survie sinistre et rude.

Ce questionnaire particulier a été rédigé dans l'intention d'illustrer les différences entre la vie avant l'apocalypse et après.

1. Avant l'apocalypse, quel poste occupiez-vous dans une entreprise du secteur Internet, et qu'est-ce que vous appréciiez le plus dans ce travail ?

C'est souvent une bonne idée de commencer par une question qui aborde les détails les plus généraux du personnage. Ici, nous avons posé une question sur l'ancien emploi du personnage et sur les compétences particulières qu'il pouvait posséder dans le cadre de ce travail. Cela donnera au joueur l'occasion d'illustrer certaines des capacités du personnage et fournira un cadre à partir duquel les autres questions pourront être abordées.

2. Comment pensez-vous que les autres vous traitent différemment parce que vous êtes le plus jeune du groupe après l'enfant ?

Lorsque les joueurs commenceront cette partie, leurs personnages se connaîtront déjà. Des questions comme celles-ci aident à définir les relations entre les personnages, afin que les joueurs sachent par où commencer. Elles peuvent également contribuer à créer des amitiés ou des rivalités entre les personnages des joueurs. De plus, cette question établit certains faits concernant le groupe, comme la présence d'un enfant et l'âge relatif de ce personnage. L'hôte de cette partie voulait que tout le monde soit informé de l'existence de l'enfant dès le départ, car l'enfant pourrait servir à maintenir la cohésion du groupe.

3. À quelle drogue êtes-vous maintenant dépendant et pourquoi gardez-vous cela secret ?

Les questionnaires devraient aborder les défauts des personnages aussi bien que leurs forces. Dans cette partie, l'hôte voulait faire de la dure réalité nouvelle et de ses effets sur la psyché humaine un thème central. Le questionnaire reflète cela en donnant à la plupart des questions une dimension psychanalytique. L'espoir est que les joueurs consacreront du temps à réfléchir à la manière dont le retour des morts a affecté la vie de leurs personnages.

4. L'impact émotionnel de l'apocalypse est-il atténué par le fait que vous êtes désormais en meilleure forme physique que jamais, ou vous sentez-vous coupable de prendre du plaisir à ce constat ?

Comme la question précédente, celle-ci traite de la manière dont la psychologie du personnage a changé depuis le retour des morts. Elle donne également au joueur un atout supplémentaire lorsqu'une tâche physiquement exigeante se présente au cours de l'histoire -- très pratique dans une partie qui impliquera très probablement beaucoup de courses.

5. Quand vous avez du mal à dormir, sur quel souvenir agréable vous concentrez-vous ?

L'hôte a créé cette question afin de fournir quelque chose d'optimiste ou de léger dans ce qui serait autrement une vie sinistre. L'objectif était de donner subtilement au joueur une raison pour le personnage de continuer dans ce monde hostile. Certains joueurs peuvent avoir besoin de davantage de matière. Si tel était le cas, l'hôte aurait pu poser la question plus évidente : « Quels souvenirs avez-vous qui vous donnent espoir pour l'avenir ? » Aucune des deux questions n'est fondamentalement meilleure que l'autre -- cela dépend simplement du joueur. Si, en tant qu'hôte, vous n'êtes pas sûr, préférez la formulation la plus évidente pour une question aussi importante.

6. De tous les membres de votre famille et amis que vous avez perdus face aux morts dans les premiers jours de l'apocalypse, qui vous manque le plus et pourquoi ?

Les questions sur le passé, en particulier celles qui concernent les regrets, les peurs ou les êtres chers disparus, sont toujours judicieuses. Elles aident à étoffer le personnage et fournissent du combustible pour des rencontres horrifiques au cours de l'histoire. Dans ce cas, l'hôte envisageait l'idée de faire hanter les personnages des joueurs par une apparition. Si chaque personnage avait une question similaire, l'hôte pourrait choisir la plus efficace.

7. Laissez-vous les autres savoir à quel point vous êtes galvanisé par la montée d'adrénaline qui accompagne un combat contre les morts, et comment cette montée affecte-t-elle votre façon de combattre ?

Ceci est un autre indice que ce personnage pourrait devenir une force physique redoutable. L'hôte s'attend à ce que les personnages des joueurs combattent les morts pendant une bonne partie de l'histoire. Des questions comme celles-ci aideront non seulement les personnages à survivre, mais aideront aussi l'hôte à décider de ce qui peut ou non nécessiter de tirer des blocs lorsque les personnages sont engagés au combat.

8. Vous dépendez des autres pour survivre en raison de votre manque de quelle capacité essentielle ?

Comme la question sur la dépendance à la drogue, celle-ci oblige le joueur à explorer certaines des faiblesses du personnage. Les joueurs peuvent parfois être réticents à voir leur personnage sous un jour négatif, ce qui rend ces questions essentielles. Plus important peut-être encore, cette question donne au personnage une raison de rester avec le groupe et d'aider tout le monde à survivre, ce que cet hôte souhaite encourager.

9. De qui vous sentez-vous le plus proche dans le groupe et qui, selon vous, ne vous aime pas ?

C'est la troisième question qui traite des relations avec les personnages des autres joueurs et de la dynamique de groupe. Toutes les parties n'en auront pas besoin d'autant, mais cette fois l'hôte voulait se concentrer sur les raisons pour lesquelles les personnages veilleraient les uns sur les autres. Cela crée également un peu de tension, ce qui est parfaitement acceptable. Pour répondre à ce type de question, il est recommandé que le joueur attende que tout le monde soit prêt à présenter son personnage aux autres. Il sera alors plus facile de trouver un personnage qui correspond à chaque partie de la question.

10. Qu'avez-vous dans vos poches ?

Il est rare que les personnages commencent la partie nus, et il y a une quantité raisonnable d'objets dont on pourrait supposer qu'un personnage les possède, même s'ils n'étaient pas mentionnés dans le questionnaire. Mais des questions comme celle-ci permettent aux joueurs d'introduire des objets uniques et peut-être essentiels. Comme pour toutes les réponses d'un questionnaire, l'hôte doit approuver celle-ci, simplement pour s'assurer qu'un fusil d'assaut égaré ne se retrouve pas dans une histoire se déroulant dans les ruelles embrumées du Londres victorien.

11. Quelle partie de vous-même trouvez-vous la plus embarrassante ?

La réponse à cette question donnera au joueur un moyen de jouer le personnage dans un rôle social. Si la réponse est un trait physique, comme un grand nez, tout le monde aura une meilleure idée de l'apparence du personnage. Si la réponse est autre chose, comme l'incapacité du personnage à s'adresser aux personnes du sexe opposé ou l'âge du personnage, alors cela ressortira certainement pendant le jeu lorsque le personnage interagit socialement.

12. Dans quel domaine pensez-vous être meilleur que vous ne l'êtes réellement ?

La réponse à cette question fournira non seulement à l'hôte un moyen de piéger le personnage, mais donnera aussi au joueur du personnage davantage de matière dans les situations sociales. Mais surtout, c'est simplement une question amusante qui générera des moments divertissants pendant la partie.

13. Quel est votre nom ?

Enfin, le joueur est invité à donner un nom au personnage.

Remplir un questionnaire

Lorsque vous remplissez un questionnaire de personnage, vous devriez toujours supposer la présence d'un « et pourquoi ? » silencieux à la fin de chaque question. Cela créera une meilleure compréhension du personnage. La réponse couvrira davantage de terrain, et il y aura moins de place pour les malentendus pendant la partie elle-même. Plus vous vous demandez « et pourquoi ? » à propos de n'importe quelle question, plus vous plongez dans les profondeurs du personnage. Prenons une question apparemment anodine et appliquons un exemple exagéré :

« Qu'est-ce que vous prendrez à boire ? » Un whisky, avec des glaçons. « Pourquoi ? » Parce que je suis un homme las qui n'a que faire des boissons frivoles et fruitées. « Pourquoi ? » Parce que j'ai vu des choses qui m'ont fait douter de ma propre santé mentale. « Pourquoi ? » C'est la nature de mon métier que de parcourir le monde en quête de choses que nous n'étions pas censés connaître. Et ainsi de suite.

Vous n'avez pas besoin de répondre à tous les pourquoi silencieux par écrit, mais les considérer vous aidera à répondre aux autres questions.

L'objectif en remplissant un questionnaire n'est pas de créer un personnage qui survivra et prospérera dans n'importe quel environnement que l'hôte vous opposera, mais de créer un personnage intéressant qui donne envie de participer à l'histoire. Dans ce but, réfléchissez aux types de défauts que votre personnage devra héroïquement surmonter, et essayez de les faire ressortir dans vos réponses. Essayez de fournir des raisons pour lesquelles votre personnage voudrait survivre à l'histoire et de créer des liens avec les autres personnages. La partie est une lutte et sans de telles raisons et de tels liens, il n'y a aucun intérêt à jouer. Gardez à l'esprit que toutes les réponses que vous fournirez devront être approuvées par l'hôte.

Si vous bloquez sur la réponse à une certaine question, passez à la suivante et revenez-y plus tard, ou demandez des éclaircissements à l'hôte. Vous constaterez peut-être aussi que vous devrez attendre des détails sur les autres personnages. D'ailleurs, d'autres joueurs pourront vous poser des questions sur votre personnage. Si tous les joueurs sont présents, vous pouvez aller les interroger directement. Alternativement, tout le monde peut décider d'attendre que le reste des questionnaires soit rempli, de présenter leurs personnages, puis de répondre aux questions interpersonnelles. Il n'est pas nécessaire de partager des informations que les autres personnages ne devraient pas ou ne pourraient pas connaître. Essayez d'être aussi serviable que possible sans révéler de secrets importants du personnage.

Comment répondre aux questions

Pour créer un personnage approprié, essayez de suivre ces conseils lorsque vous remplissez un questionnaire : - Supposez que la question se termine par quelques « et pourquoi ? » ou « Comment ? » supplémentaires. - N'essayez pas de créer un personnage invincible. - Reliez votre personnage aux autres personnages. - Vous pouvez attendre que tous les personnages aient été présentés avant de répondre aux questions concernant les autres personnages. - Créez un personnage avec des défauts à surmonter. - Donnez à votre personnage une raison de survivre. - Avant tout, créez un personnage que vous avez envie de jouer.

Exemples de réponses tirés d'une partie de morts-vivants

Voici un exemple de la façon dont un joueur pourrait remplir l'exemple de questionnaire présenté plus haut. Les commentaires sont intercalés et expliquent pourquoi ces réponses sont utiles et comment elles peuvent aider au cours de la partie.

1. Avant l'apocalypse, quel poste occupiez-vous dans une entreprise du secteur Internet, et qu'est-ce que vous appréciiez le plus dans ce travail ?

J'étais programmeur de bases de données, je travaillais à corréler de grandes quantités de données sur les habitudes d'achat des clients de nos clients. Vous ne pourriez pas imaginer un travail moins passionnant. Le débogage était à peu près la seule chose qui me gardait en vie. J'adore ce côté enquête.

Répondre à la première personne peut aider un joueur à trouver la voix du personnage, ce qui semble s'être produit ici. Le commentaire sur le débogage indique que le personnage a une affinité pour le travail de détective méthodique, ce qui pourrait entrer en jeu au cours de l'histoire.

2. Comment pensez-vous que les autres vous traitent différemment parce que vous êtes le plus jeune du groupe après l'enfant ?

Pas si différemment que ça maintenant, j'y ai veillé.

Bien que cette réponse semble aller à l'encontre de l'esprit de la question, ce n'est pas une mauvaise réponse pour autant. La conception que le joueur a du personnage n'inclut pas le fait d'être choyé, ignoré ou traité avec condescendance, et cela est rendu clair dans la réponse. De plus, cela donne tout de même de la profondeur au personnage en impliquant qu'il fut un temps où c'était un problème. Comme l'hôte ne considérait pas qu'il était essentiel pour l'histoire que ce personnage soit traité différemment, cette réponse a été approuvée.

3. À quelle drogue êtes-vous maintenant dépendant et pourquoi gardez-vous cela secret ?

La nicotine. Fumer est une sale habitude, et je ne veux pas que l'enfant la prenne. Je suis à peu près sûr que l'enfant me voit comme un grand frère.

Cette réponse est un bon exemple de réponse au « et pourquoi ? » silencieux placé à la fin. La question exige que le joueur écrive au moins les deux premières phrases, mais la troisième lie le tout et offre une relation qui serait intéressante à jouer. L'enfant n'est pas nommé ni même genré dans cette réponse parce que le joueur qui jouera le parent de l'enfant n'a pas encore rempli ce questionnaire. Le joueur pourra compléter cette information plus tard, si nécessaire.

4. L'impact émotionnel de l'apocalypse est-il atténué par le fait que vous êtes désormais en meilleure forme physique que jamais, ou vous sentez-vous coupable de prendre du plaisir à ce constat ?

Les deux. C'est la survie du plus apte et je ne m'excuse pas de me réjouir de ma survie, mais au fond de moi, j'ai peur que ce ne soit que de la bravade.

Il n'y a pas beaucoup de marge de manoeuvre dans cette question pour le joueur. De toute évidence, l'hôte voulait que le personnage soit en bonne forme physique et voulait que le personnage s'en préoccupe. Avec des questions comme celles-ci, l'important est simplement de considérer comment cela affecte votre compréhension du personnage.

5. Quand vous avez du mal à dormir, sur quel souvenir agréable vous concentrez-vous ?

La période de Noël. J'espère qu'on pourra de nouveau célébrer cette fête.

Ceci est un autre exemple où le joueur fournit plus que ce qui est demandé. Des objectifs comme celui-ci sont aussi d'excellents moyens de donner à votre personnage une raison de continuer face aux horreurs qu'il vivra.

6. De tous les membres de votre famille et amis que vous avez perdus face aux morts dans les premiers jours de l'apocalypse, qui vous manque le plus et pourquoi ?

Ma petite soeur. On s'est toujours soutenus mutuellement quand on grandissait, et je me sens personnellement responsable de l'avoir perdue. C'est peut-être pour ça que je tiens autant à l'enfant.

Une autre occasion de créer un lien avec l'enfant, ce qui est formidable, mais cette réponse soulève en fait d'autres questions. Dans ce cas, l'hôte demande au joueur de fournir un peu plus d'informations sur la soeur.

Elle a quatre ans et demi de moins que moi et venait de commencer l'université quand les morts se sont relevés. Elle s'appelait Carol, mais on l'appelait Carl parce qu'elle prononçait mal son propre prénom quand elle était petite.

7. Laissez-vous les autres savoir à quel point vous êtes galvanisé par la montée d'adrénaline qui accompagne un combat contre les morts, et comment cette montée affecte-t-elle votre façon de combattre ?

Je suis trop bruyant à propos de cette excitation pendant le combat -- je crie toujours des insultes qui tombent dans l'oreille d'un mort. Après coup, cependant, je nie cette excitation et j'essaie de faire semblant d'être plus sombre que je ne le suis vraiment. Je préfère combattre les morts au corps à corps. Ils ne peuvent pas vous surprendre si vous êtes au milieu d'eux.

Tout comme la réponse à la quatrième question, cette réponse donne une personnalité complexe et riche. Le personnage n'est pas qu'une simple machine à détruire les morts. Il a des peurs, à la fois celle d'être surpris par les morts et celle d'être démasqué comme y prenant trop de plaisir.

8. Vous dépendez des autres pour survivre en raison de votre manque de quelle capacité essentielle ?

Se procurer et préparer de la nourriture. Je n'arrive tout simplement pas à m'habituer à la chasse, à la cueillette et à la cuisine.

L'hôte pourra faire remarquer au joueur que, les morts ne s'étant relevés que depuis quelques mois, il reste encore abondance de conserves à récupérer dans les maisons et magasins abandonnés. Mais le personnage est déjà assez fermement lié au groupe par l'enfant, et ne manger que des conserves finira par lui peser. Donc cette réponse devrait convenir.

9. De qui vous sentez-vous le plus proche dans le groupe et qui, selon vous, ne vous aime pas ?

À ce stade, le joueur laisse cette question vide et prévoit d'y répondre une fois que tout le monde aura été présenté.

10. Qu'avez-vous dans vos poches ?

Un couteau suisse, un multi-outil Leatherman, un dollar en argent porte-bonheur, un briquet, deux paquets de cigarettes, et un .45 Magnum avec un chargeur de rechange.

L'hôte approuve tous ces objets sauf l'arme à feu. Bien qu'il soit concevable que ces survivants aient des armes à feu, le joueur avait déjà indiqué que le personnage préférait combattre au corps à corps. Ils en discutent tous les deux et décident de remplacer par une machette, qui convient mieux à leurs deux visions du personnage -- même si elle ne rentre pas dans une poche.

Et j'ai toujours une machette sur moi.

11. Quelle partie de vous-même trouvez-vous la plus embarrassante ?

Mon odeur corporelle. Il est rare qu'on ait l'occasion de maintenir le même niveau d'hygiène qu'avant le retour des morts, mais je suis certain d'en avoir souffert plus que les autres. Autant que possible, j'évite de me tenir trop près des autres, pour leur bien.

Une réponse comme celle-ci donne non seulement au joueur une accroche supplémentaire pour jouer le personnage, mais elle offre aussi à l'hôte l'occasion de mettre ce personnage dans des situations embarrassantes. Et si tous les personnages étaient enfermés dans un placard, espérant qu'une horde de morts errants passe son chemin ? Que ce personnage sente mauvais ou non, sera-t-il suffisamment gêné pour affronter les morts seul, juste pour offrir un peu d'air frais aux autres ?

12. Dans quel domaine pensez-vous être meilleur que vous ne l'êtes réellement ?

La discrétion. Je ne me rends tout simplement pas compte du bruit que je fais.

Une autre réponse qui devrait donner à l'hôte des idées sur ce qu'il peut opposer aux joueurs.

13. Quel est votre nom ?

Chuckles.

L'hôte a estimé qu'un nom aussi ridicule risquait de nuire à la partie, et a demandé au joueur s'il trouvait cela approprié. Le joueur a décidé que c'était un surnom.

Charles « Chuckles » Thompson.

Jouer votre personnage

Une fois le questionnaire rempli, il est temps de présenter votre personnage aux autres joueurs. À ce stade, vous devriez révéler toute information que leurs personnages pourraient connaître à propos du vôtre. La quantité d'informations partagées dépend généralement de la relation entre les personnages. L'hôte devrait faire savoir à tout le monde si et comment ils se connaissent. Les réponses aux questions portant sur les relations entre personnages auront également un impact. En fin de compte, vous devriez vous fier à votre instinct et vous assurer de ne rien révéler qui est censé rester secret. Ces secrets pourront émerger au cours de la partie.

En général, l'hôte débutera la partie en décrivant aux joueurs l'endroit où se trouvent leurs personnages, ce qu'ils faisaient juste avant le début de la partie, et à quoi le monde autour d'eux ressemble, quels sons, quelles sensations et quelles odeurs les entourent. Pendant que l'hôte narre l'histoire, vous et vos camarades joueurs devriez expliquer ce que vos personnages font. Il n'y a pas d'ordre de jeu à moins que l'hôte n'en décide autrement. Essayez de donner à chacun l'occasion de participer, mais ne restez pas en retrait à laisser l'histoire se dérouler sans vous. Lancez-vous.

Au cours de la partie, vous serez responsable des intentions de votre personnage. Vous pouvez décider exactement ce que le personnage veut faire et comment il compte s'y prendre. Cependant, les choses ne se passeront pas toujours comme prévu. De temps en temps, l'hôte pourra intervenir et exiger que vous tiriez des blocs pour que votre personnage puisse faire ce que vous souhaitez. Ou, si l'hôte estime que ce que votre personnage tente est trop déraisonnable, cela pourra être purement et simplement interdit. Lorsque l'hôte rend ce type de jugement, vous êtes autorisé à plaider la cause de votre personnage, dans une certaine mesure. Si vous estimez que l'hôte a négligé une capacité clairement détaillée dans le questionnaire, ou si vous pensez que l'hôte ne comprend pas pleinement comment le personnage accomplira la tâche en question, vous êtes libre de le signaler. En dernier ressort, l'hôte est l'arbitre final. Si vous exposez vos arguments et que l'hôte reste en désaccord, vous devez accepter sa décision.

Il y a deux raisons pour lesquelles les décisions de l'hôte concernant les actions des personnages sont définitives. La première est simplement de gagner du temps et d'éliminer le stress. De longues disputes sur ce que des personnes imaginaires peuvent ou ne peuvent pas faire n'amusent personne. La seconde est que l'hôte connaît des détails plus intimes de l'histoire. Vous pouvez penser que parce que votre personnage est une mécanicienne professionnelle, elle devrait pouvoir réparer la voiture de fuite en un rien de temps ; mais vous ne réaliserez que bien plus tard dans l'histoire qu'un virus extraterrestre embrume son cerveau. L'hôte ne devrait pas avoir à révéler de tels détails avant le moment approprié, donc en tant que joueur, vous devrez faire confiance au jugement de l'hôte.

Lorsque vous jouez votre personnage, gardez le questionnaire à portée de main afin de pouvoir vous y référer. Essayez de parler comme votre personnage le ferait (bien que si votre personnage a une voix trop éloignée de la vôtre, personne ne vous en voudra si vous parlez normalement au lieu d'adopter un ton ou un accent comique). Jouer une partie de Dread s'apparente à certains égards au théâtre d'improvisation. Tout le monde a plus de chances d'apprécier la partie si chacun est dans son personnage. Gardez à l'esprit ce qui est écrit sur votre questionnaire. Il y aura des occasions de mettre en valeur les comportements et les particularités développés à partir des réponses que vous avez élaborées.

N'oubliez pas de rester aussi fidèle que possible à votre personnage. Ne vous demandez pas ce que vous feriez dans une situation donnée ; demandez-vous ce que votre personnage ferait.

Joueur contre personnage

Lorsque vous savez quelque chose que votre personnage ne devrait pas savoir, vous devez faire comme si vous ne le saviez pas. Ou plutôt, vous ne devez pas jouer le personnage comme s'il le savait. C'est bien plus difficile qu'il n'y paraît. La partie n'est pas ruinée si vous oubliez de maintenir cette séparation des connaissances, mais vous devriez essayer d'en être conscient. Dans l'ensemble, on peut supposer que les personnages connaissent beaucoup des choses quotidiennes que leurs joueurs connaissent. C'est-à-dire, en supposant que la partie se déroule approximativement à la même époque et dans la même culture que celle des joueurs. Si vous jouiez des serfs dans l'Europe féodale traqués par un seigneur dément et son entourage, alors vos personnages ne sauraient évidemment pas comment changer les pneus d'une voiture. Heureusement, cette situation a peu de chances de se présenter dans une telle partie.

En fait, c'est souvent le contraire qui se produit. Les personnages de la partie féodale pourraient très facilement savoir comment abattre et préparer un animal sauvage capturé pendant leur fuite, même si les joueurs ne le savent pas. Il n'y a absolument rien de mal à cela, et les joueurs ne devraient pas être obligés de décrire ce que leurs personnages font avec un tel niveau de détail qu'ils risqueraient de se tromper. Ils pourraient simplement dire que leurs personnages préparent l'animal pour le repas. L'hôte devrait s'en satisfaire.

Il arrive qu'un joueur réalise que son personnage comprendrait ou remarquerait quelque chose que le joueur ne saurait même pas chercher. Un exemple serait un personnage qui travaille comme expert en criminalistique. Le joueur ne sait peut-être pas que les projections de sang sur le mur ne sont pas cohérentes avec les témoignages oculaires du meurtre. Le joueur peut cependant soupçonner que quelque chose cloche. Dans ce cas, le joueur peut choisir de tirer un bloc pour que l'hôte porte l'indice à son attention. Cela ne garantit pas que l'hôte aura quelque chose à vous révéler, mais mieux vaut parfois prévenir que guérir.

Le fossé le plus perturbateur entre les connaissances du joueur et celles du personnage n'est peut-être pas lorsque le joueur a bénéficié d'une expérience ou d'une éducation dont le personnage n'a pas profité, mais lorsque le joueur soupçonne quelque chose que le personnage ne devrait pas soupçonner. Au cours d'une partie de Dread, vous aurez ces moments où un personnage devrait ouvrir une porte et vous, en tant que joueur, savez que quelque chose d'horrible attend juste derrière. Résistez à la tentation de jouer le personnage comme s'il le savait. La partie est bien plus agréable quand des personnages imprudents font des choses imprudentes -- même si cela les met dans des situations désastreuses.

Cela dit, vous pourriez demander à l'hôte de permettre à votre personnage d'avoir une idée qu'il n'aurait normalement pas. Si le joueur veut vraiment que le personnage sache quelque chose que le joueur sait -- quelque chose qu'il est improbable mais pas impossible que le personnage sache -- tirer un bloc de sa propre initiative pourrait convaincre l'hôte de l'autoriser.

Aider l'hôte

Lorsque vous remplissez le questionnaire de votre personnage, plusieurs occasions s'offriront à vous pour aider l'hôte. Principalement, vous voudrez rendre les capacités et les faiblesses de votre personnage aussi claires que possible. Ainsi, il y aura moins de discussions sur ce que le personnage peut ou ne peut pas faire pendant le jeu.

Vous voudrez également donner à votre personnage le genre de défauts qui mèneront à des dilemmes intéressants au cours de la partie. Cela donne non seulement à l'hôte de la matière à exploiter, mais vous permet aussi de contrôler une partie de l'histoire que vous voulez raconter avec votre personnage.

Enfin, vous voudrez créer un personnage qui interagira avec les autres personnages. Cette interaction n'a pas besoin d'être toujours positive, mais il doit y avoir une raison pour que le personnage soit avec eux. Pour certaines parties, ce sera évident -- tout le monde est piégé dans le même asile hanté en essayant de trouver la sortie. Pour d'autres, cela pourra nécessiter un peu plus d'efforts de la part des joueurs. Tout se passera plus facilement dans ces parties si vous créez un personnage qui a une raison de travailler avec le groupe ou de l'utiliser.

Le bavardage

Un moyen de réduire certains de ces écarts entre les connaissances du joueur et celles du personnage est de limiter la quantité de discussions entre joueurs qui ne se déroulent pas entre personnages. La tentation de parler aux autres joueurs de ce qui se passe dans la partie et de la façon dont vous comptez y faire face est grande. Cependant, si des plans et des accords sont conclus entre joueurs dont les personnages ne sont pas en mesure de communiquer entre eux, la suspension d'incrédulité dans la partie s'effondre. Pour éviter cela, vous pourriez jouer avec cette règle :

Si vous n'êtes pas en train de dire à l'hôte ce que votre personnage fait, alors votre personnage dit aussi ce que vous dites.

Cela devrait réduire les discussions hors-personnage au minimum. Il n'est pas nécessaire d'appliquer cette règle de manière draconienne, sauf si les choses deviennent vraiment incontrôlables.

Au-delà de la nuit

Les personnages de Dread ne doivent pas nécessairement disparaître quand l'histoire prend fin. Beaucoup d'entre eux peuvent offrir plus qu'une seule soirée de divertissement. Si vous jouiez une série d'histoires se déroulant au même endroit sur plusieurs soirées, vous pourriez vouloir réutiliser les personnages que vous aviez précédemment. De cette façon, le jeu peut ressembler à une bande dessinée, un roman ou une série télévisée. Cependant, personne ne survit à une partie de Dread sans changer. Pour représenter les types de changements qu'un personnage peut connaître, il y a plusieurs choses que vous voudrez faire. Premièrement, prenez soigneusement des notes pendant la partie. Si quelque chose arrive à votre personnage ou a un effet sur lui, notez-le sur le questionnaire. Les directives pour ces notes se trouvent dans le chapitre précédent aux sections Gérer les conséquences [p. 14], Enregistrer les conséquences [p. 14] et Étoffer les personnages [p. 9].

Deuxièmement, l'hôte devrait fournir à chaque joueur quelques questions supplémentaires à la fin ou au début de chaque histoire complète à laquelle le personnage a participé. Contrairement aux questions pour les nouveaux personnages, celles-ci n'ont pas besoin d'être aussi élaborées. En fait, l'hôte peut poser les mêmes questions à chaque personnage :

Qu'avez-vous appris de votre épreuve précédente ?

Cela donne aux joueurs une chance d'améliorer leurs personnages d'une manière qui reflète les expériences qu'ils ont vécues au cours de l'histoire.

Quels dommages durables avez-vous subis lors de votre épreuve précédente ?

Les cicatrices, les blessures et les traumatismes psychologiques qui ne sont pas susceptibles de guérir de sitôt devraient être consignés après ce type de question. Pour répondre correctement à cette question et à la suivante, l'hôte devrait indiquer aux joueurs combien de temps s'est écoulé entre les parties.

Qu'avez-vous fait depuis la dernière épreuve ?

Si un certain temps s'est écoulé depuis la fin de l'histoire, les personnages peuvent se trouver à des points très différents de leur vie. Certains sont peut-être retournés à l'école. Certains ont peut-être perdu leur emploi. Certains ont peut-être passé plus de temps à la salle de sport. Certains ont peut-être fondé une famille. Ces détails seront importants pour le nouveau personnage.

L'hôte n'est pas tenu de s'en tenir à ces questions et peut essayer de diriger l'évolution des personnages avec des questions plus orientées -- surtout dans le cas de la dernière question. En fait, si beaucoup de temps s'est écoulé entre les histoires, l'hôte peut développer la dernière question en plusieurs questions qui ressemblent davantage au type de questions posées aux personnages débutants.

Quelles que soient les questions utilisées, l'objectif est le même : découvrir comment les personnages ont été changés par leur histoire et comment ils ont évolué depuis sa résolution.

Au bout du compte, votre personnage pourrait occuper plus d'une simple feuille de papier. C'est-à-dire, si vous avez une écriture assez fine.

Si vous trouvez que votre questionnaire a grandi et qu'il ne tient plus commodément sur une seule feuille de papier, n'hésitez pas à le réduire en une seule feuille de notes. Mais conservez l'original, au cas où.

Quand une histoire est-elle terminée ?

Au cours d'une longue série d'histoires, il peut être difficile de distinguer quand une histoire se termine et quand une autre commence. Si vous jouiez la partie de morts-vivants utilisée comme exemple pour le questionnaire, vos personnages pourraient devoir survivre à d'innombrables horreurs avant qu'une véritable résolution puisse être trouvée. Alors, comment savoir quand une histoire est terminée ?

Il n'y a pas de règle absolue à ce sujet. En gros, si une histoire semble terminée, elle est terminée. Ou, si au milieu d'une histoire plusieurs mois passent sans action significative, l'hôte peut proposer de nouvelles questions. En fait, à chaque fois que l'hôte le juge approprié, il peut poser davantage de questions aux personnages. Si les joueurs estiment que, après plusieurs soirées à jouer les mêmes personnages, ils devraient avoir la chance de répondre à de nouvelles questions, ils devraient en demander davantage à leur hôte. Davantage de questions n'a jamais fait de mal à personne.