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Chapitre 2 : Les règles en bref

Au crépuscule, les champs de maïs à l'abandon se mirent à onduler et à se soulever. Nous nous attendions à ce que les créatures se déversent dans le carré de jardin nu qui séparait la maison des champs. Mais elles ne le firent pas.

Leurs hurlements sifflants, ce crescendo inhumain, comme des ongles sur un tableau noir… Il ne nous restait plus qu'une douzaine de cartouches et Grant, qui avait avalé le dernier de ses médicaments plus tôt dans la matinée, se mit à trembler. Il n'arrêtait pas de demander : « Pourquoi est-ce qu'elles ne viennent pas ? Pourquoi est-ce qu'elles ne viennent pas ? »

J'ai appelé Megan à l'étage, espérant qu'elle pourrait calmer le vieil homme comme elle calme son gamin. C'est à peu près à ce moment-là que la première de ces maudites créatures a titubé jusqu'à la clairière, traînant derrière elle l'uniforme d'exterminatrice de Megan comme un enfant traîne une poupée de chiffon.

Avant de jouer à Dread, il y a des préparatifs à effectuer. Tout d'abord, l'un des joueurs doit être l'hôte de la partie. Le rôle de l'hôte est de fournir le cadre de la partie et d'arbitrer les actions des personnages des autres joueurs. La manière exacte dont on fournit ce cadre et dont on arbitre les actions est détaillée dans les chapitres suivants. Pour l'instant, disons simplement que l'hôte devra préparer des notes avant que tout le monde se rassemble pour la partie.

Pour clarifier, l'hôte de la partie n'a pas besoin d'être l'hôte de la soirée. Vous n'êtes pas obligés de jouer chez l'hôte et celui-ci n'est pas nécessairement responsable des rafraîchissements. Ces responsabilités dépassent le cadre de ce livre de règles, et les joueurs devraient se battre entre eux pour les répartir.

Les autres joueurs doivent créer leurs personnages. Le chapitre suivant approfondira ce sujet. Pour l'essentiel, chaque joueur remplira un questionnaire fourni par l'hôte. Les questions doivent porter sur les capacités des personnages, physiques, mentales et émotionnelles, et doivent aider tous les joueurs à mieux comprendre leurs rôles.

Le jeu proprement dit

Une fois que l'hôte a eu le temps de se préparer et que les joueurs ont rempli leurs questionnaires de personnage, vous serez prêts à commencer la partie. Trouvez une surface plane ou une table où chacun peut s'asseoir confortablement. Avant de commencer, chaque joueur devrait présenter son personnage aux autres joueurs. Évitez de trop en révéler sur le personnage, comme des secrets ou des détails qui ne seraient pas immédiatement apparents. Contentez-vous de discuter de ce que les autres personnages sauraient. La quantité exacte d'informations variera d'une partie à l'autre. Certains personnages peuvent être de vieux amis qui sont presque un livre ouvert les uns pour les autres, tandis que d'autres pourraient être de parfaits inconnus.

La métaphore de la tour

Pour jouer à Dread, vous devrez également assembler la tour, tant métaphoriquement que physiquement. Comme mentionné précédemment, Dread est un jeu d'horreur et d'espoir. Cette dernière émotion est une part aussi vitale de la formule que la première. Sans espoir, l'horreur n'est que désespoir. Pour créer l'effroi, vous devez être capable d'équilibrer ce froid écœurant qui nage dans vos entrailles avec la lueur d'une chance de survie reposant juste au bout de vos doigts tendus. Chaque action significative dans Dread est résolue à travers une métaphore de cet équilibre, même si les éléments d'horreur et d'espoir ne se sont pas encore manifestés dans l'histoire. Cela s'accomplit par le biais de la tour.

Au début de la partie, la tour physique doit être placée sur votre surface plane à un endroit dont tous les joueurs conviennent. Vous la voudrez facilement accessible, mais pas en position précaire. Tout le monde sauf l'hôte doit pouvoir l'atteindre aisément. Comme cela sera expliqué dans un instant, la tour porte en elle une terrible menace et vous devriez la traiter avec soin.

Si vous jouez avec moins de cinq joueurs (sans compter l'hôte), vous devriez pré-tirer trois blocs pour chaque joueur en dessous de cinq. C'est le seul moment où vous êtes immunisé contre les effets d'une tour effondrée (voir ci-dessous). Si la tour s'écroule pendant cette étape, reconstruisez-la simplement et réessayez — vous avez manifestement besoin de pratique.

Préparatifs de la partie

  • Décidez qui sera l'hôte.
  • L'hôte doit préparer ses notes pour l'histoire.
  • L'hôte doit créer un questionnaire unique pour chacun des personnages des joueurs.
  • Les joueurs doivent remplir les questionnaires de personnage.
  • Les joueurs doivent présenter leurs personnages aux autres joueurs.
  • Ne révélez aucune information que les autres personnages ne connaîtraient pas.
  • Empilez la tour et pré-tirez 3 blocs pour chaque joueur en dessous de 5.

Le début de la partie

L'hôte plante le décor comme s'il racontait une histoire. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, les autres joueurs doivent contribuer en expliquant ce que font leurs personnages et en posant des questions pour obtenir des précisions. Tout au long de la partie, le rôle de l'hôte sera de décrire ce qui se passe dans le monde autour des personnages, et les joueurs décriront les actions et réactions de leurs personnages.

Il n'y a pas de structure formelle pour cette partie du jeu, qui en constituera très probablement la majeure partie. L'hôte a un contrôle total sur tout dans l'histoire, à l'exception des personnages des autres joueurs. Les joueurs peuvent, et en fait devraient, interrompre pour décrire les actions entreprises par leurs personnages. Ils ont un contrôle total sur leurs propres personnages, mais ne peuvent rien contrôler au-delà de l'intention même d'agir. Le succès, l'échec et les conséquences des actions relèvent de l'hôte et de la tour (voir ci-dessous).

Pendant la partie, tous les joueurs, y compris l'hôte, doivent s'efforcer de rester fidèles à leurs personnages.

Les choix doivent être faits en fonction de ce qu'il serait approprié pour le personnage de faire, et pas nécessairement en fonction de ce que les joueurs voudraient faire. Il y aura des moments où le joueur sait quelque chose que le personnage ne pourrait manifestement pas savoir. C'est précisément dans ces moments qu'il est particulièrement important de maintenir les différences entre joueur et personnage. Le chapitre suivant approfondira ce sujet, mais pour l'instant, gardez à l'esprit que les joueurs prétendent être des personnes autres qu'eux-mêmes et doivent agir en conséquence.

Résolution des conflits

Si de nombreuses actions entreprises par les personnages seront clairement réalisables, certaines pourraient ne pas l'être. Chaque fois qu'un personnage tente quelque chose qu'il pourrait ne pas être en mesure de faire, ou que la situation actuelle pourrait compliquer, son joueur doit tirer un bloc de la tour.

Qu'est-ce que cela signifie ? Pour l'essentiel, tout ce qu'un personnage ne risquerait clairement pas de rater ne nécessiterait pas de tirer un bloc. Inversement, tout ce que le personnage ne peut clairement pas faire échouerait. Cependant, il arrive fréquemment qu'un personnage se trouve dans une situation où il doit accomplir quelque chose dont la réussite ou l'échec est incertain. Par exemple, la plupart des gens savent sauter et pourraient bondir de quelques pas en avant sans qu'un tirage soit nécessaire. Mais le personnage pourrait-il effectuer le saut d'une poutre branlante à la suivante dans la charpente d'une grange en feu ? Ou bien, si le personnage est un scientifique à l'éducation poussée, pourrait-il traduire un texte ancien écrit en latin ?

Dans le premier exemple, avec suffisamment de temps et de préparation, il ne devrait vraiment pas y avoir de problème à laisser le personnage effectuer le saut. Cependant, le temps n'est pas une denrée abondante dans une grange en flammes, et les poutres elles-mêmes pourraient être instables. Cet acte particulier requiert autant de chance que de compétence de la part du personnage. Dans le second exemple, le questionnaire du personnage a probablement précisé le fait que le personnage était instruit, mais toutes les personnes instruites ne savent pas lire le latin. Dans ces deux cas, l'hôte peut demander un tirage pour réussir.

Et si le sauteur avait été acrobate dans un cirque, ou si le traducteur en herbe avait étudié en profondeur les racines latines de la nomenclature botanique et biologique ? Il peut y avoir des indices dans le questionnaire indiquant qu'un personnage a de meilleures chances de réussite que la normale. Les joueurs devraient aider l'hôte en mentionnant tout détail concernant leurs personnages qui pourrait influencer la situation. Cependant, la décision de savoir si quelque chose est pertinent revient à l'hôte. Un acrobate de cirque est assurément habitué à travailler sous pression et dans des environnements dangereux. Un tel personnage pourrait ne pas avoir besoin de tirer un bloc pour réussir son saut. La majorité des noms scientifiques des plantes et des animaux sont en latin. Il est probable que quelqu'un étudiant ce système de nomenclature ait aussi étudié le latin de manière plus générale, même si le questionnaire n'aborde pas spécifiquement ce point.

Tirer un bloc

L'acte de tirer un bloc doit être effectué d'une seule main (bien que le joueur ait le droit de changer de main en cours de tirage, une seule main peut toucher le bloc à un moment donné), et le bloc doit être tiré de sous la couche complète la plus haute. Ensuite, le bloc doit être placé au sommet de la tour, orienté dans la direction opposée à celle des blocs de la rangée située en dessous. Si cela est accompli sans provoquer l'effondrement de la tour, alors l'action du personnage est réussie. Pour les tours particulièrement instables, vous voudrez peut-être attendre un instant ou deux avant de déclarer l'action réussie. À tout moment pendant ce processus, le joueur a le droit de changer d'avis et d'abandonner le tirage. Si cela se produit, le personnage ne réussit pas ce qu'il essayait de faire. Abandonner le tirage, cependant, ne vous immunise pas contre les effets d'une tour effondrée (voir La tour qui s'effondre [p. 9]).

Tirer un bloc

  • Vous devez utiliser une seule main à la fois, bien que vous puissiez changer de main à tout moment.
  • Le bloc tiré doit provenir de sous la couche complète la plus haute.
  • Une fois tiré, le bloc doit être placé au sommet de la tour, orienté dans la direction opposée à celle des blocs de la couche située en dessous.
  • Placez-le dans la couche la plus haute si celle-ci est incomplète.
  • Après avoir placé le bloc au sommet, attendez quelques instants pour voir si la tour va s'effondrer.
  • Les joueurs peuvent changer d'avis à tout moment pendant le processus quant à la partie d'une action complexe que représente un tirage donné.

En fin de compte, c'est à l'hôte de décider si un tirage est nécessaire ou non, et ce qu'un tirage réussi signifie exactement. Pour le saut, un seul tirage peut signifier atteindre la poutre suivante, ou bien être capable de bondir de poutre en poutre jusqu'à ce que le personnage atteigne la sécurité — en particulier si le personnage a un passé d'acrobate. Pour le latin, cela peut signifier que le personnage en savait assez pour comprendre une partie du texte, ou même simplement identifier le sujet du texte, ou bien que le personnage a effectivement étudié le latin et le maîtrise parfaitement.

Si le joueur refuse de tirer un bloc, alors la tentative du personnage échoue. Cela peut entraîner un certain nombre de conséquences, mais aucune d'entre elles ne peut retirer le personnage de la partie. Le personnage lecteur trouvera très probablement le texte indéchiffrable. Le personnage sauteur peut se retrouver sur le sol de la grange, au milieu d'un brasier, avec un bras fraîchement cassé.

L'exception à cette règle survient si le joueur propose un moyen de modifier les circonstances entourant la tâche en cours afin de les rendre plus favorables. Peut-être peut-il obtenir l'aide d'autres personnages, prendre son temps pour accomplir la tâche, trouver un outil qui facilitera l'entreprise, ou recourir à un certain nombre d'autres astuces utiles. Essentiellement, c'est comme si le personnage avait réalisé que la tâche serait trop ardue et avait tenté une approche différente. Parce que cela représente un changement dans l'esprit du personnage, cela peut prendre un peu de temps dans l'histoire, et si le temps est limité à ce moment de l'histoire, le personnage peut finir par échouer avant que son plan ne soit mis en œuvre.

Abandonner le tirage

  • À tout moment pendant ce processus, le joueur a le droit d'abandonner le tirage.
  • Si le joueur abandonne un tirage, le personnage échoue dans l'action que le tirage représentait.
  • Si la tour s'effondre à cause d'un tirage qui a été abandonné, le personnage est tout de même retiré de la partie.

La tour qui s'effondre

Si, à un moment quelconque, un joueur autre que l'hôte provoque l'effondrement de la tour, son personnage est retiré de la partie. Il convient de noter que cela se produit indépendamment de qui est ou n'est pas en train de tirer, ou même si la tour tombe accidentellement. Si le joueur était en train de tirer un bloc à ce moment-là, le personnage échoue également dans cette action. Cela peut entraîner un certain nombre de conséquences, mais aucune d'entre elles ne peut retirer le personnage de la partie.

La façon dont cela se déroulera en jeu est laissée à la discrétion de l'hôte. Habituellement, cela entraînera la mort du personnage, mais peut impliquer toutes sortes d'événements, y compris l'emprisonnement, la perte de connaissance, la fuite par lâcheté, la folie, la possession, etc. Il ne devrait pas être difficile d'imaginer des manières diverses et variées, et graphiques, de retirer le sauteur. Cependant, la tentative de traduction peut poser quelques difficultés à l'hôte. Comment retirer ce personnage tout en préservant la cohérence de la partie ?

Pour cela, il faudra peut-être examiner les circonstances environnantes. Quel est ce livre ? Est-ce un tome ancien et répugnant qui révèle des secrets que l'esprit humain n'était pas destiné à connaître ? Alors le personnage pourrait avoir sombré dans un accès de folie surnaturelle, ou avoir fui de terreur en discernant le secret du livre. (Note : une interprétation stricte des règles indiquerait que, puisque le personnage est censé avoir échoué, il n'aurait pas pu traduire le livre et n'aurait donc pas pu en devenir fou. Cependant, cela peut être ignoré au profit d'une bonne histoire. Après tout, le personnage aura tout de même échoué à faire quoi que ce soit d'utile avec le savoir contenu dans le livre.)

Peut-être que le livre est une fausse piste, rien de plus qu'un ancien livre de cuisine. Comment, alors, l'hôte peut-il retirer ce personnage ? S'il n'y a pas de danger environnemental impliqué, l'hôte devra peut-être recourir à un moyen plus prosaïque pour excuser le personnage de la partie. Jetez un rapide coup d'œil au questionnaire du personnage. Y a-t-il un parent proche, un ami ou un autre être cher mentionné ? Le personnage pourrait recevoir un appel téléphonique porteur de terribles nouvelles concernant cet être cher, le forçant à partir immédiatement pour un hôpital situé dans une autre ville.

Parfois, il n'y a vraiment aucun moyen facilement disponible pour retirer un personnage de la partie. Si c'est le cas, il existe encore quelques options à la disposition de l'hôte, et elles sont détaillées au Chapitre 4 : Comment être l'hôte d'une partie de Dread [p. 28].

Une fois que la tour s'est effondrée, vous devrez la reconstruire comme vous l'avez fait au début de la partie, mais cette fois vous devrez pré-tirer trois blocs supplémentaires pour chaque personnage qui a été retiré de la partie jusqu'ici. Ces pré-tirages doivent être répartis aussi équitablement que possible entre les joueurs restants, car la tour est active et si elle s'effondre pendant ces pré-tirages, un autre personnage sera perdu.

Développer les personnages

Au fur et à mesure que la partie progresse, les personnages feront des tirages pour des aptitudes dont les joueurs n'étaient pas sûrs qu'ils les possédaient. Dans l'exemple de la traduction latine [p. 8], il y a un bon argument pour que le scientifique soit capable de lire le latin, mais personne ne saura s'il le peut tant que le joueur n'aura pas soit réussi un tirage, soit refusé de tirer. Dans de tels cas, vous voudrez peut-être noter le résultat sur le questionnaire du personnage. De cette façon, si un incident similaire se produit plus tard dans la partie, ou dans une autre partie avec le même personnage, vous disposerez de plus d'informations pour travailler. Consultez la section intitulée Gérer les conséquences [p. 14] pour plus d'informations à ce sujet.

Façons dont un personnage peut quitter la partie

  • Mourir,
  • Fuir de terreur,
  • Sombrer dans un état catatonique,
  • Être emprisonné,
  • Être appelé au chevet d'un proche malade,
  • Être possédé par un esprit malveillant,
  • Subir une transformation monstrueuse,
  • Perdre connaissance,
  • Être piégé dans un éboulement,
  • Être hospitalisé,
  • Être rappelé au travail pour un double service,
  • Être drogué ou en état d'ébriété,
  • Être privé de sortie par des parents surprotecteurs,
  • Être paralysé,
  • Être prématurément vieilli par la peur,
  • Être estropié dans un accident de voiture,
  • Être chassé par les autres personnages à cause de mauvaises manières,
  • Arriver trop tard pour le départ du navire,
  • Être expulsé du bal pour avoir falsifié une invitation,
  • Partir en quête d'une meilleure carrière,
  • Rejoindre une secte,
  • Régresser à un état infantile,
  • Être saisi d'une paranoïa suffisamment forte pour le pousser à craindre les autres personnages,
  • Réaliser qu'il met également sa famille en danger,
  • Être frappé par le chagrin,
  • Être embarrassé au point de prendre la fuite,
  • Ou être consumé par une joie incontrôlable.

Le sacrifice

Il y aura des moments où la tour semblera trop chancelante pour qu'on l'approche, et les joueurs répugneront à tenter quoi que ce soit qui nécessite un tirage. Après tout, s'ils tentent quelque chose et que la tour s'effondre, non seulement ils perdent leur personnage, mais leur personnage échoue également. Mais il n'est pas nécessaire qu'il en soit ainsi. Il reste une dernière option, désespérée. Si un joueur renverse délibérément la tour, son personnage réussit de manière dramatiquement appropriée juste avant d'être retiré de la partie. Ce qui est exactement dramatiquement approprié dépend de la situation et est en fin de compte à la discrétion de l'hôte de la partie.

Tâches complexes et difficiles

Parfois, lorsque le personnage tente quelque chose de plus complexe — ou de particulièrement difficile, mais toujours possible — l'hôte peut demander plus d'un tirage. Dans ce cas, chaque tirage doit représenter une portion significative de la tâche. Le joueur n'a pas besoin de faire chaque tirage et peut choisir quels tirages représentent quelles portions significatives de l'action. Le joueur peut même changer d'avis sur ce que représente un tirage à tout moment. Par exemple, un personnage qui n'est pas très expérimenté en premiers secours ou dans la gestion de la douleur essaie de s'appliquer un garrot sur sa propre jambe. L'hôte pourrait exiger deux tirages pour cette action : un pour appliquer correctement le bandage et l'autre pour surmonter la douleur. Le joueur du personnage commence à tirer pour la douleur d'abord, mais réalise vite que la tour pourrait ne pas être assez stable pour deux tirages. Au lieu de cela, le joueur peut décider que le premier tirage concerne la tentative de premiers secours et subir les conséquences de ne pas tirer pour endurer la douleur (ce qui pourrait se traduire par un cri assez fort pour alerter une menace rôdant à proximité, un bref évanouissement, etc.).

Lorsqu'on s'attaque à des tâches complexes ou difficiles, il est tout à fait probable que le joueur ne connaisse pas le résultat de chaque tirage. C'est particulièrement approprié lorsque les personnages entreprennent des tâches complexes pour lesquelles ils ne sont pas formés, ou lorsqu'une tâche est étonnamment plus difficile qu'ils ne s'y attendaient.

Un exemple de personnage dépassé par les événements serait un profane essayant de retirer une balle d'une blessure avec une artère sur le chemin. Si le personnage n'est pas au courant de l'artère, le joueur ne devrait pas l'être non plus. Dans ce cas, l'hôte peut demander au joueur de faire un autre tirage pour éviter des « complications ». Le joueur n'a pas besoin de soupçonner qu'il y a des complications (en effet, il pourrait ne pas y en avoir), mais il est raisonnable qu'on lui demande de tirer à nouveau compte tenu de la difficulté de la tâche et du manque d'expérience du personnage. Les complications elles-mêmes ne sont pas détaillées, de sorte que le joueur n'apprend jamais vraiment quoi que ce soit qu'il ne devrait pas savoir.

Un chirurgien qualifié saurait pour l'artère, mais pourrait ne pas savoir que le patient a une allergie rare à l'anesthésique utilisé. Dans ces cas, demander un autre tirage alertera très probablement le joueur qu'il y a un problème. Après tout, le personnage devrait être capable de gérer la situation avec un minimum de tirages. C'est l'une des raisons pour lesquelles les joueurs sont autorisés à faire des tirages facultatifs (voir Tirages facultatifs [p. 14]). Si le joueur demande à faire un tirage facultatif, l'hôte peut supposer que le personnage cherche d'éventuelles complications supplémentaires. À ce stade, il peut être approprié de dire au joueur à quoi sert le tirage.

Tâches complexes et difficiles

  • L'hôte peut demander plus d'un tirage pour une action complexe ou difficile.
  • Chaque tirage doit représenter une étape significative de la tâche.
  • À tout moment avant, pendant ou immédiatement après un tirage, le joueur peut décider quelle portion de l'action il effectue.
  • Le joueur n'a pas besoin de tirer pour chaque portion de l'action.
  • Les joueurs n'ont pas besoin de savoir à quoi sert un tirage donné, si leur personnage ne le saurait pas non plus.

Pour cette raison, l'hôte peut occasionnellement demander des tirages pour surmonter un obstacle vague. Le tirage doit toujours accomplir quelque chose, mais ce n'est pas nécessairement quelque chose d'important ou de mortel. Cela doit simplement être utile. Un hôte peut demander aux joueurs de tirer pour « remarquer quoi que ce soit d'inhabituel » lorsqu'ils entrent pour la première fois dans une bibliothèque. Les joueurs peuvent craindre un tueur tapi dans l'ombre ou quelque autre piège, mais il peut s'agir simplement du fait que les livres sont rangés dans un ordre aléatoire (indiquant que la bibliothèque a été fouillée à la recherche d'un livre secret puis hâtivement remise en ordre).

Conflit entre les personnages des joueurs

Tous les personnages ne s'entendent pas, et il n'y a aucune raison qu'ils le fassent. Le conflit entre personnages est simplement un sous-produit naturel des situations stressantes dans lesquelles se retrouvent les personnages de Dread. La grande majorité des conflits entre personnages peut être résolue sans utiliser la tour — en particulier les débats, les disputes échauffées et les intimidations physiques. L'hôte, à travers son interprétation des actions des personnages et de ce que l'on sait des personnages grâce à leurs questionnaires, résout habituellement ce genre de conflits. Il arrive cependant que les choses s'enveniment. En général, les résolutions qui n'impliquent pas la tour ne sont pas entièrement décisives — du moins pas aussi décisives que si un personnage avait été retiré de la partie. Un personnage peut être tenté de monter d'un cran et de faire quelque chose d'irréfléchi ou de violent. S'il est dans le caractère du personnage de prendre le genre de risque qu'implique un tirage, alors tous les personnages impliqués ont des ennuis.

Essentiellement, si un joueur dit que son personnage fait quelque chose à un autre personnage, le joueur de l'autre personnage peut décrire comment son personnage l'évite. Si les deux actions sont raisonnables, étant donné les circonstances, alors la tentative de l'agresseur est évitée. C'est-à-dire, à moins que le joueur de l'agresseur ne soit disposé à tirer pour cela.

Le joueur du personnage agressif, celui qui est disposé à monter les enchères, a la possibilité de tirer un bloc de la tour. Il peut alors déclarer exactement ce que le tirage est censé accomplir. Cela peut être n'importe quoi, tant que cela ne nécessite pas le retrait d'un autre personnage de la partie. Un personnage peut tirer au pistolet sur un autre personnage, car il est possible que la balle ne fasse que le blesser. Un personnage ne peut pas placer une arme contre la tête d'un autre personnage et appuyer sur la gâchette, car cela serait très probablement fatal. Cependant, dans le second exemple, le personnage armé peut essayer de placer l'arme contre la tempe de l'autre personnage et peut-être que le coup pourrait partir dans la lutte, aveuglant temporairement l'autre personnage. De cette façon, quelque chose s'est produit, mais le personnage n'est pas retiré de la partie.

Comme pour tout autre tirage, l'hôte peut demander plus d'un tirage si l'action est particulièrement difficile ou complexe ; et, comme pour tout autre tirage, chaque tirage représente une portion de l'action accomplie.

Pour se défendre contre l'action, le joueur du personnage ciblé peut tirer. Habituellement, un seul tirage est nécessaire, quel que soit le nombre de tirages effectués par l'agresseur. Cependant, si le défenseur est surpassé ou pris dans de mauvaises circonstances, l'hôte peut demander plus de tirages. Une fois encore, chaque tirage représente une portion de la défense, qui devrait d'une certaine manière protéger le personnage, mais pas complètement. Le défenseur est autorisé à choisir quels tirages correspondent à quoi, comme d'habitude. Si le défenseur a effectué ses tirages, alors l'agression est évitée — ou du moins atténuée, si seule une partie des tirages est effectuée.

Si les personnages des deux joueurs ne sont pas sur un pied d'égalité en ce qui concerne le conflit, l'hôte peut réduire le nombre de tirages requis du joueur dont le personnage a l'avantage. Ou l'hôte peut augmenter le nombre de tirages requis du joueur dont le personnage est désavantagé. Dans les deux cas, il devrait y avoir une raison pour laquelle chaque tirage individuel est soit requis, soit supprimé. Par exemple, si un infirmier d'asile psychiatrique expérimenté dans la maîtrise des patients lutte avec un professeur d'université pas particulièrement athlétique, l'hôte peut décider que le joueur de l'infirmier doit tirer une fois pour agripper et immobiliser le professeur, mais que le joueur du professeur doit tirer deux fois, une fois pour éviter l'immobilisation et une autre pour briser la prise de l'infirmier. Il est important de noter que peu importe l'avantage qu'un personnage d'un joueur a sur un autre, si ce personnage est l'agresseur (essayant de faire quelque chose à l'autre personnage et pas simplement réagissant à quelque chose que l'autre personnage essaie de lui faire), au moins un tirage doit être effectué par son joueur. Il n'y a pas d'agression gratuite contre les personnages des autres joueurs.

Le conflit prend fin lorsque les deux joueurs décident de reculer et de cesser leur dangereuse partie de bras de fer. Bien entendu, il peut aussi se terminer par l'effondrement de la tour, avec les conséquences habituelles. Comme cela peut engendrer de la rancœur entre les joueurs, il est fortement recommandé que les personnages des joueurs essaient de trouver un terrain d'entente avant ce résultat funeste.

Conflit entre les personnages des joueurs

  • Il est recommandé de ne pas utiliser cette méthode pour la plupart des conflits entre les personnages des joueurs, en particulier les conflits verbaux.
  • Lorsqu'un personnage tente de faire quelque chose d'irréfléchi ou de violent à un autre, l'autre peut généralement l'éviter.
  • Si un joueur ne veut pas que l'action soit évitée, il peut risquer un ou plusieurs tirages de la tour :
  • Le joueur du premier personnage disposé à intensifier le conflit doit tirer un ou plusieurs blocs et déclarer ses intentions envers l'autre ou les autres personnage(s).
  • L'intention du tirage ne peut pas être si drastique qu'elle retirerait l'autre personnage de la partie. Cela n'est possible qu'à travers l'effondrement de la tour.
  • Le joueur de la cible doit soit accepter l'action, soit tirer pour se défendre.
  • Si ce joueur décide ensuite de riposter, il a la possibilité de tirer à nouveau et de déclarer ses intentions contre l'autre ou les autres personnage(s).
  • Ce processus continue jusqu'à ce qu'un camp refuse de tirer, ou que la tour s'effondre.
  • Si la tour s'effondre pendant ce conflit, le personnage du joueur responsable est retiré de la partie.

Adversaires inégaux et circonstances

  • Si un personnage a clairement un avantage sur un autre, son joueur peut ne pas être tenu d'effectuer certains tirages.
  • Si ce personnage est l'agresseur, son joueur doit effectuer au moins un tirage.
  • De même, le joueur du personnage désavantagé peut devoir tirer plus d'une fois.
  • Les tirages qui ne sont pas requis dépendent de la nature de l'avantage du personnage et doivent être décidés par l'hôte.

Tirages facultatifs

Les joueurs ont toujours la possibilité de tirer un bloc sans qu'on le leur demande. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles on peut vouloir le faire. Cela représente essentiellement le personnage du joueur fournissant plus d'effort qu'il n'en fournirait normalement pour une tâche donnée. Le joueur devrait indiquer de quelle manière exactement l'effort supplémentaire du personnage est utilisé, mais c'est l'hôte qui décide en fin de compte comment cela affecte l'histoire.

À titre d'exemple, si votre personnage fuyait de pièce en pièce dans un manoir victorien richement meublé en fin de soirée, avec seulement une bougie pour éclairer son chemin, il serait judicieux de tirer un bloc pour s'assurer que le personnage fait bien attention aux coins de table, aux placards ouverts, aux pieds de chaise et autres objets susceptibles de provoquer un trébuchement ou une entorse de la cheville. En tirant et en informant l'hôte de cette précaution, vous pouvez augmenter les chances de votre personnage d'éviter de tels pièges sans ralentir significativement sa progression ni entraver autrement sa fuite. Vous pourriez simplement dire à l'hôte que votre personnage prévoit de garder un œil ouvert pour de telles choses, mais l'hôte peut juger qu'une telle vigilance ralentit la fuite de votre personnage ou le distrait d'autres détails importants. Choisir de tirer représente toujours un effort au-delà de ce dont le personnage est normalement capable.

Quelques raisons possibles de tirer de façon facultative

  • Pour être particulièrement vigilant dans une situation ;
  • Pour accomplir une tâche rapidement sans sacrifier la qualité ;
  • Pour améliorer les chances de prendre quelqu'un par surprise ;
  • Pour fournir un effort supplémentaire en maintenant une porte fermée ;
  • Pour demander à l'hôte un indice ou une idée que vous n'avez pas, mais que votre personnage pourrait avoir ;
  • Pour améliorer la précision ou la létalité d'une attaque ;
  • Ou pour éviter un danger que vous soupçonnez, mais dont votre personnage n'est pas actuellement conscient.

Gérer les conséquences

Au cours d'une histoire, de nombreuses choses arriveront aux personnages. Beaucoup de ces choses, comme les blessures, la perte d'êtres chers, les promotions au travail, les peurs irrationnelles ou les tics nerveux nés d'un stress traumatique, l'apprentissage des secrets hideux d'un ancien culte, etc., auront un effet durable sur la vie des personnages. Lorsque de telles choses se produisent, le joueur devrait en prendre note sur le questionnaire de son personnage. Plutôt que de se fier à notre mémoire, surtout quand une seule histoire peut prendre plusieurs soirées à raconter, il est préférable d'avoir un registre écrit. Il n'y a pas de règles qui régissent ce qui devrait ou ne devrait pas être noté, au-delà du bon sens. Cependant, si vous notez quelque chose, il est recommandé d'expliquer brièvement comment c'est arrivé, afin de pouvoir rafraîchir les mémoires si besoin.

Beaucoup des conséquences notées de cette façon évolueront avec le temps. Les gens guérissent de leurs blessures, qu'elles soient sociales, émotionnelles ou physiques. Et les situations peuvent empirer — un personnage drogué pourrait sombrer davantage dans la démence, une maladie peut s'aggraver, les dettes augmenter, et ainsi de suite. Lorsque cela se produit, il est préférable de barrer la condition ou circonstance précédente d'un simple trait afin qu'il n'y ait pas de confusion quant à ce qui est actuellement en vigueur, tout en conservant un historique disponible.

Consigner les conséquences

Lorsque vous consignez les conséquences sur le questionnaire de votre personnage, vous voudrez peut-être laisser de la place pour les changements. Vous pourriez créer des encadrés pour regrouper les conséquences liées entre elles, de sorte que toutes les notes relatives à la santé physique de votre personnage soient dans une section et toutes les notes relatives à sa santé mentale dans une autre, et ainsi de suite. Cela facilite la recherche d'informations et peut vous donner une vision d'ensemble de l'état actuel de votre personnage d'un simple coup d'œil.

Pendant la partie

  • L'hôte décrit tout ce qui arrive aux personnages et autour d'eux.
  • Les joueurs contribuent en déclarant ce que font leurs personnages.
  • Le joueur doit tirer si son personnage tente de faire quelque chose dont le personnage est théoriquement capable, mais qui est soit :
  • En dehors du domaine d'expérience du personnage, ou
  • Effectué dans des conditions aggravées.
  • Si le joueur décline de tirer, son personnage échoue dans l'action qu'il tente.
  • Cet échec ne peut pas être si drastique qu'il retirerait le personnage de la partie.
  • Exception : si le temps le permet dans l'histoire, le joueur peut éviter le tirage en modifiant les circonstances pour les rendre plus favorables. Son personnage n'a pas à échouer purement et simplement :
    • Si les circonstances changent suffisamment pour rendre la tâche facile à accomplir, le personnage réussit.
    • Sinon, le joueur peut tout de même être invité à tirer.
  • Si le joueur tire avec succès, le personnage réussit.
  • Si à tout moment pendant la partie un joueur provoque l'effondrement de la tour, son personnage est retiré de la partie. Si le personnage tentait une action à ce moment-là, il échoue.
  • Exception : si le joueur renverse délibérément la tour, son personnage réussit de manière dramatiquement appropriée, mais est tout de même retiré de la partie.
  • Une fois la tour effondrée, reconstruisez-la et pré-tirez trois blocs supplémentaires pour chaque personnage retiré de la partie jusqu'ici.