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Chapitre 1 : Pour commencer

Je me souviens avoir observé les tasses tandis que je m'efforçais prudemment de porter le café aux endeuillés, sans en renverser sur leur moquette immaculée. En l'espace d'un souffle, la vapeur disparut et le liquide sombre se couvrit de givre. Un frisson me parcourut la nuque et je levai les yeux pour apercevoir la pauvre petite Lucy, debout juste de l'autre côté de la fenêtre. L'espace d'un instant, tout cela me sembla être une terrible méprise. Ce n'était pas son corps que la police avait retrouvé au bord de cette maudite route. Elle s'était simplement perdue, comme nous l'avions d'abord supposé, et venait tout juste de retrouver le chemin de la maison.

J'étais sur le point d'annoncer la bonne nouvelle aux Kohlman et au révérend lorsque je vis leurs visages blêmir tandis qu'ils me fixaient du regard... ou plutôt, fixaient quelque chose juste derrière moi. C'est alors que je compris que Lucy ne se trouvait pas à l'extérieur, mais que c'était son reflet dans la fenêtre obscure. Bientôt, j'apprendrais que la police et moi avions tous deux raison. C'était bien le corps de Lucy dans le fossé, et elle avait bel et bien retrouvé le chemin de la maison.

Dread est un jeu d'horreur et d'espoir. Ceux qui y jouent participeront à la narration collective d'un récit macabre original. L'objectif de Dread est d'entretenir l'atmosphère délicate qui invoque cette émotion tremblante qui donne son nom au jeu.

Le frisson d'une partie de Dread réside dans la tension entre le désir et la perte. Vous endosserez le rôle de personnes prises au piège d'une histoire d'autant plus captivante qu'elle est hostile -- des personnes qui se retrouveront face à des décisions que nous espérons ne jamais avoir à affronter dans la vie réelle.

L'avertissement

Il faut donc le dire : Dread n'est pas nécessairement fait pour tout le monde. L'objectif premier de tout jeu est de s'amuser. Comme une bonne partie d'Action ou Vérité, Dread devrait vous mettre mal à l'aise de temps à autre. Si cela ne vous semble pas amusant, alors, s'il vous plaît, ne jouez pas.

Si, en revanche, vous avez soif d'un jeu qui savoure l'aliénation, la tension, l'anxiété, la peur et toutes ces autres émotions délicieuses qui attirent chaque année des millions de personnes vers les romans, nouvelles, bandes dessinées et films d'horreur, alors je vous en prie, régalez-vous.

Les bases

Au cours d'une partie de Dread, vous et vos amis créerez des personnages pour peupler votre propre variante d'histoire d'horreur. Cela peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs soirées, et nécessitera une certaine préparation. Dans ce livre, vous trouverez un ensemble de règles et de conseils qui vous aideront dans cette entreprise. Toutefois, il est important de garder à l'esprit que l'objectif ultime est l'histoire elle-même. Si quoi que ce soit dans ce livre ou son contenu fait obstacle, n'hésitez pas à l'ignorer ou à le modifier à votre convenance.

Pour jouer, il vous faudra au minimum une autre personne en plus de vous-même, bien qu'il soit recommandé de réunir environ cinq à six joueurs au total. La plupart d'entre vous incarneront des personnages pris dans un récit d'horreur -- un personnage par joueur. L'un d'entre vous aura la chance (bonne ou mauvaise) d'être l'hôte de la partie. Qui parmi vous endossera ce rôle est un choix qui revient à votre groupe. Tous les joueurs ont des responsabilités au cours de la partie, mais les devoirs de l'hôte sont uniques. L'hôte créera la trame de base de l'histoire et sera l'arbitre de tous les conflits dans lesquels les personnages se retrouveront. L'hôte incarnera également tous les autres personnages qui ne sont pas joués par les autres joueurs. Les devoirs de l'hôte étant un peu plus conséquents, la majeure partie de ce livre lui est consacrée.

La tour

La tour est un empilement de cinquante-quatre blocs de bois de 2,5 cm x 1,25 cm x 7,5 cm, empilés par trois par niveau, en alternant les directions, sur dix-huit niveaux de hauteur, que l'on peut acheter dans le commerce sous la marque Jenga®. Si vous ne possédez pas déjà ce jeu assez répandu, il est facilement disponible dans les rayons jeux et jouets de la plupart des magasins. Si vous souhaitez fabriquer le vôtre, nous vous encourageons à expérimenter vos propres dimensions et à nous envoyer des photos de l'ensemble terminé.

En plus des joueurs, il vous faudra une surface plane et stable, beaucoup de papier brouillon, des stylos ou des crayons, et la tour (voir l'encadré et le chapitre suivant). Il peut également être utile d'avoir ce livre à portée de main -- au moins pour les premières fois où vous jouez. À terme, une fois que votre groupe aura trouvé son style et son rythme, vous trouverez ce livre inutile. Il peut même devenir un obstacle si vous le consultez constamment. Lorsque cela arrivera, nous vous encourageons à le transmettre.

L'ambiance

Lorsque vous êtes prêts à jouer, vous voudrez réserver suffisamment de temps et vous retrouver dans un lieu approprié. Pour maintenir une atmosphère horrifique, vous devriez commencer par un environnement adéquat. Un endroit sombre et calme conviendra le mieux. Il vous faudra assez de lumière pour lire, mais guère plus. Vous souhaiterez peut-être une musique d'ambiance. Essayez d'éviter tout morceau avec des paroles envahissantes, gardez le volume bas et assurez-vous d'en avoir suffisamment pour éviter qu'elle ne devienne répétitive. Étant donné que de nombreuses parties de Dread peuvent durer quatre heures ou plus, cela peut demander un peu de planification. La clé pour que l'éclairage et la musique fonctionnent est de les garder discrets. Ne les laissez pas détourner l'attention de la partie elle-même. Les bougies peuvent enrichir l'atmosphère, mais évitez de les placer sur la même surface que la tour ou là où quelqu'un pourrait les renverser. Vous voudrez peut-être aussi avoir de quoi manger et boire à portée de main, afin que la partie ne soit pas interrompue par une quête pour satisfaire de tels appétits charnels.

Le livre

Au fil de ces règles, vous rencontrerez deux types d'encadrés différents : la moelle et la chair. Tous deux servent à clarifier des concepts du jeu, mais chacun à sa manière. La moelle est conçue comme une référence rapide, une distillation du contenu de la page. Le texte y est repris dans un langage simplifié pour faciliter la recherche des fondements des règles pendant le jeu ou lors d'un survol rapide du livre. La chair développe le contenu de la page en proposant des exemples, des éclairages ou d'autres éléments. Elle existe pour approfondir les concepts de base des règles de manière à vous aider à les comprendre.

Les règles des dix chapitres suivants sont divisées en trois sections. Les deux prochains chapitres (Les règles en bref et Une question de personnage) constituent un aperçu général des règles que tous les joueurs devraient connaître. Les quatrième et cinquième chapitres (Comment être l'hôte d'une partie de Dread et Comment créer une partie de Dread) sont entièrement consacrés aux tâches de l'hôte, et la plupart des joueurs n'ont pas besoin de s'en soucier. Les six derniers chapitres s'adressent également à l'hôte, mais peuvent ne pas être pertinents pour toutes les parties de Dread. Il s'agit d'un recueil de conseils et de directives qui aideront l'hôte à utiliser divers thèmes et éléments horrifiques courants dans ses histoires. Enfin, il y a une annexe couvrant les alternatives au Jenga®, puis trois scénarios de Dread prêts à jouer.

Assistance

Si une partie de ces règles ne vous paraît pas claire, rendez-vous sur le site web de The Impossible Dream à l'adresse http://www.tiltingatwindmills.net. Vous devriez y trouver les réponses aux questions fréquemment posées, les coordonnées du support, ainsi que du matériel supplémentaire pour le jeu au fur et à mesure de sa disponibilité. Nous disposons également d'une liste de diffusion par courriel pour annoncer les prochaines publications et les nouvelles éditions du jeu, ainsi qu'un forum en ligne où vous pouvez discuter de sujets liés à Dread avec d'autres joueurs.

Glossaire

Personnages : Les rôles que les joueurs adoptent au cours d'une partie de Dread, tels que définis par leurs questionnaires. Ou bien, les autres personnages qui peuplent la partie et sont contrôlés par l'hôte.

Chair : Encadrés qui développent les règles à l'aide d'exemples et d'éclairages. Délimités par de simples barres de séparation.

Partie : Une intrigue complète qui peut se jouer sur une ou plusieurs séances. Également appelée histoire.

Hôte : Le joueur qui crée la trame de l'histoire, arbitre les conflits dans l'histoire et contrôle tous les personnages qui ne sont pas contrôlés par les autres joueurs.

Moelle : Encadrés qui contiennent les règles fondamentales du jeu. Délimités par des crochets d'angle.

Joueur : De manière générale, toute personne jouant à Dread, mais plus spécifiquement les joueurs qui n'ont qu'un seul personnage dont se soucier, et aucune responsabilité d'hôte.

Tirer : L'action de retirer un bloc de la tour et de le placer sur le niveau le plus haut.

Questionnaire : Une liste de questions conçues pour étoffer les personnages principaux de l'histoire.

Séance : Chaque fois que vous et vos amis vous réunissez pour jouer.

Histoire : Une intrigue complète qui peut se jouer sur une ou plusieurs séances. Également appelée partie.

Tour : La métaphore fondamentale de Dread. Un empilement de blocs que l'on tire et que l'on replace au fur et à mesure que la partie progresse.